今天咱们聊个老黄历,但这事儿放现在看依然挺值得咂摸的。你可能不知道,世纪初那款备受期待的《虚幻2》,原本有机会开创一个全新的游戏类型,结果却成了教科书级别的翻车案例。我翻完这段开发秘辛,发现这哪是做游戏啊,简直是把行业里能踩的坑全踩了一遍。
先说说这游戏的来头。2003年2月发售的《虚幻2》,前作可是1998年给FPS树立新标杆的存在。发行商Infogrames当初画的那张饼可太香了:电影级战役、派系斗争、各种可驾驶载具,还有精心设计的团队多人模式。玩家们盼星星盼月亮,以为等来的是个能定义新类型的狠货。结果拿到手发现完全不是那么回事——单机战役短得可怜,说好的多人模式直接没了,载具也没影,什么复杂的派系斗争更是别提了。更骚的是,它还比市面上其他游戏贵了10美元。你就说气不气吧。
但这还只是玩家能看到的结果。背后那摊子事儿,才叫一个精彩。这项目从一开始就属于“领导层危机”加“创意分歧”再加“商业条款极其荒谬”的叠buff状态。说它是传奇娱乐工作室十多年里最野心勃勃的项目一点都不夸张,但万万没想到,最后也成了压垮这家工作室的最后一根稻草。
项目最核心的问题出在掌舵人身上。《虚幻2》最开始的总监是传奇娱乐联合创始人迈克·维杜,这哥们儿之前带团队做过初代《虚幻》的资料片《重返纳帕里》,口碑不错,Epic也信任他。维杜对《虚幻2》的构想非常宏大,他设想的不是简单的续作,而是一种融合了射击玩法、新世界探索感和强烈故事驱动的东西。他甚至想让玩家拥有一艘宇宙飞船,在飞船里跟各种角色聊天、建立情感联系,那些角色还会随着故事成长。行星探索关卡也不走寻常路,比如玩家可能得在生物体内穿行。听到这儿,你是不是觉得这味儿特熟?没错,维杜自己都承认,这设想跟后来2007年才发售的《质量效应》几乎如出一辙。他想在《质量效应》出现之前,就把这种体验做出来。
理想很丰满,现实却给了他一记重锤。维杜自己也承认,团队规模太小了,根本无力实现那些复杂功能,现在回想起来,当初的野心太大了,根本不可能在合理时间内把愿景变成现实。更要命的是,在开发的一年多时间里,他个人生活出了状况,需要照顾一个几乎全天候需要照护的人。他频繁跑医院、陪病人,同时还得推这个本身就运转不灵的项目。用他自己的话说,那是他人生中最艰难的一年。于是他开始依赖联合创始人鲍勃·贝茨和当时正在筹划另一个项目的格伦·达尔格伦帮忙管理项目。
达尔格伦就是这个时候半路被拉进《虚幻2》团队的。他之前主导过《时光之轮》的开发,也是个命运多舛的项目。维杜问他愿不愿意以制作人身份加入,帮忙管理,他同意了,但他明确告诉维杜,自己不会深度参与决策。他的理由很简单:一旦他开始参与制定决策,很可能忍不住想把《虚幻2》变成自己的东西,那就越俎代庖了,毕竟维杜才是总监。但问题很快就来了。达尔格伦发现,自己光在各个部门晃悠却不拍板,让团队感觉很迷茫。大家习惯了他之前在《时光之轮》里那种能拿主意的风格,可现在决策者理论上还是分身乏术的维杜,整个团队陷入了方向不明的状态。
团队内部的火苗子也开始乱窜。各部门对《虚幻2》的研发方向各有各的算盘,尤其是美术和关卡设计师之间的关系变得特别紧张。因为之前做《时光之轮》的时候,关卡设计师对游戏内环境的掌控权很大,等到《虚幻2》招来更多才华横溢的艺术家,关卡设计师们还是想牢牢抓住那种掌控权。当艺术家把概念设计图交给他们时,矛盾就不可避免了。可以说,《虚幻2》的开发过程就是一场多方角力的内耗战。负责人半路撂挑子、团队内斗、发行商那边的极限施压,这些坑一个都没落下。最终,这支团队做出了巨大牺牲,勉强把这个差点胎死腹中的项目救了出来,但救出来的成品,早已不是当初那个能改变游戏规则的模样了。
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