今天刷到Roblox这条更新,我下意识看了一眼自己的游戏列表——完了,我好像就是那种会被“点击率封面”骗进去,玩两小时就删的冤种玩家。不过话说回来,Roblox这回换算法,可能真不是为了我这种“体验型选手”,而是为了那些已经成年、正在悄悄流失的老用户。

事情是这样的:Roblox首席增长官John Ciancutti最近透露,平台刚上线了一套全新的推荐系统。以前那套算法主要是看7天内的数据表现,但现在换成了28天的观察期。翻译成玩家能听懂的话就是:以前你做个游戏,只要前7天数据好看,封面够唬人,点击率够高,系统就会拼命推荐你。现在不行了,算法要看玩家有没有持续回来玩,看总时长,看是不是打完一局就再也没打开过。

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说真的,这改动太真实了。Ciancutti自己都说,之前测试的时候发现,如果太看重短期点击率,系统会不自觉地偏向那些封面做得很炸但内容撑不住的游戏。这类游戏在Roblox上不要太多——各种“模拟器”“跑酷”“谁笑谁就输”,点进去确实上头,但玩完一轮立刻贤者模式,再也不想碰第二次。

现在算法的权重变了,核心数据变成了“玩家回来玩了多少天”“总游戏时长是多少”,还有“是不是打完一局就直接跑路”。说白了,Roblox不想再当那个被白嫖两小时就删的平台了。

这波调整的大背景其实挺明显:Roblox的用户群体正在老化。一大批从小玩到大的用户现在已经成年了,但成年人的时间是有限的,Steam、主机、移动端一堆游戏在抢人,Roblox如果还靠那套快节奏、浅尝辄止的内容生态,确实很难留住人。而且平台刚推出了面向16岁以下用户的新账号类型,加了一堆安全限制,再加上英国那边可能要推社交媒体禁令,各种外部压力也逼着Roblox得赶紧把成年人生态建起来。

所以这次算法调整不是孤立事件。今年4月Roblox已经出了一招给钱的——面向18岁以上玩家的游戏,创作者能多拿到42%的DevEx分成。简单算一笔账:你做一个成年人喜欢的游戏,Robux换算成真金白银的时候,收入比例直接拉高。现在再加上推荐算法也开始偏心“长期留存型”游戏,两条腿都在往同一个方向走。

Roblox首席创作者生态官Vlad Loktev的说法挺直白,他说这套组合拳是为了“给那些有野心的、高质量的、能让玩家玩上好几年的游戏一个公平竞争的机会”。Ciancutti还补了一句,说会继续给创作者提供数据分析,让他们知道自己游戏哪儿强、哪儿还能改进。

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当然,别指望那些短平快的小游戏会彻底消失。像Grow a Garden这类随时打开随时玩一把的东西,估计永远有市场。但按照这个趋势,一些更硬核、更耐玩的游戏可能会慢慢浮上来。原文里提到了几个例子:硬核PvPvE生存建造类Fallen Survival、格斗游戏Dueling Grounds、动作冒险Bloodlines,这些有深度、有重复游玩价值的类型,或许会吃到这波算法红利。

作为一个经常在Roblox里各种瞎逛但很少在一个游戏里超过三天的玩家,我看完这事其实有点复杂。一方面觉得这改动确实合理——谁愿意自己的游戏列表里全是一周后就没人玩的快消品?但另一方面,Roblox的特色本来就是轻松、无门槛、随手玩,如果算法太偏“深度”,会不会反而让那些有创意但体量小的作品更难被看见?

不过换一个角度想,Roblox现在做的其实是在给不同类型的游戏分层。想赚快钱的创作者继续做热点跟风,想做长期IP的创作者有了新的上升通道。对玩家来说,推荐页上可能不会少掉那些搞笑的、魔性的东西,但或许会多出一些真的值得花几十个小时泡进去的好货。

反正我个人最关心的是,这套新算法上线之后,那些总时长很长但单次在线时间很短的模拟经营、放置养成类游戏,到底算“长期留存型”还是“容易流失型”?一个玩家每天来看五分钟,连看28天,跟一个玩家周末连肝十小时,哪个算健康数据?这个细节目前还没看到更多解释,但估计创作者们已经在研究怎么适配新规则了。

说到底,成年人的游戏时间本身就碎,Roblox想留住这个群体,光靠推荐算法可能还不够。内容层面的成年化、付费设计上的合理性,甚至社交生态里的氛围,都是硬仗。但至少从这次改动来看,平台是认真在调整方向,不是嘴上说说而已。