Bryce Clark 可能在Steam上的游戏时长比你我加起来都多。这个数字他自己报的是23000小时,不是在挂机,是在“学市场”。
他是《Poppy Playtime》的游戏总监,就是那个把一堆人吓得不轻的玩具工厂系列的最新一作——Chapter 5——的负责人。他的履历表上有343 industries和暴雪,入行20年,2023年跳进Mob Entertainment做首席技术美术,去年被提成了游戏总监。
现在,他要晒的不是游戏设计文档,是他的PC。他领着外媒记者逛了一圈自己的数字玩具工厂。下面咱们直接拆开看:一个游戏总监的仓库里到底藏着什么。
### 要点1:23000小时的Steam游戏时间,不是肝,是偏执
Clark自己这么形容:“我有点怪,我同一时间段总是在玩三到六款游戏”,“我对学习市场、学习不同品类有点偏执,我也喜欢尝试新奇独特的东西”。
23000小时。如果你对这个时长没概念,可以算一下:假设每天玩8小时,全年无休,需要大概七年十个月。Clark硬是把这进度条跑满了。核心动机不是单纯为了爽,是为了理解整个市场的走向。他在用玩家最原始的方式做竞品调研——一款接一款地打。
### 要点2:童年噩梦是DOS游戏,他爸成了受害者
Clark小时候在家里的PC上玩DOS游戏,最沉迷的一款是1994年的奇幻即时战略游戏《Dominus》。但这游戏有个致命问题——跑不起来。Clark回忆说:“当时几乎没法让它正常运行。我可怜的爸爸花了好多时间用座机打电话给技术支持。”他爸一遍遍追问:“这游戏为什么在我儿子的电脑上没法工作?”
这是九十年代典型的PC玩家记忆:装驱动、改config.sys、插拨号上网线。Clark自己算是被这种“折腾”养大的,但真正遭罪的是他爸。Clark对这个细节记得很清楚,说明这事当时给他留下了不小的心理阴影。
### 要点3:做《Poppy Playtime: Chapter 5》时,一堆设计题摆在面前
Clark聊到自己在Chapter 5里干了什么,原话是:“我们的目标是找出能改进游戏流程的办法。我们想办法让追逐更有压迫感,在某些你不需要完成的区域把谜题做得更难,反过来在你必须解谜的地方做得简单些……还有就是,想方设法让叙事更好地融进玩法体验里。”
这串话里有几个关键词:不安、难易错配、叙事与玩法融合。说白了就是,他们想让玩家被追的时候更绷紧神经,解谜部分根据“是否强制完成”来区分难度,而不是从头到尾一视同仁地卡你。这是对前作玩家抱怨的一种回应。
### 要点4:他的Steam库,他想挑一个“最”都挑不出来
Clark的PC上东西太多。外媒让他展示一下自己的桌面和偏好,他陷入了选择困难。原话是:“你会发现,Clark的工厂里有很多玩具,多到他几乎没法为大多数问题只挑出一个答案。”
一个游戏总监,被自己库里一堆游戏搞得没法取舍,这画面本身就挺值得琢磨。他储存的那些“玩具”,很可能不是在收集,是在存储参考样本。
### 要点5:Clark的同行们也在干类似的事,时长也不短
这篇采访所在的专栏是“Disk Cleanup”,专门翻游戏行业大佬们的电脑。此前露过面的包括:《DayZ》的创始人Dean Hall,他在《坎巴拉太空计划》里泡了超过2000小时,甚至曾在珠穆朗玛峰大本营玩过原版《XCOM》;前《Reply All》联合主持人Alex Goldman热爱高难游戏如《以撒的结合》,却疑似被《空洞骑士:丝之歌》劝退,因为他自己说“打一个Boss六小时,我忍不住想人生到底有什么意义”;《矮人要塞》联合创作者Tarn Adams在《异星工厂》里耗了1400多个小时。
Clark的23000小时在这个圈子里仍然属于相当突出的数字,但他的偏执不是孤例。不同之处在于,他不只是在某个游戏里深潜,他是在用“同时玩好几款”的方式辐射式地扫市场。
最后,一个玩家视角的小总结:Clark说自己“有点奇怪”,我倒觉得他更像那个被DOS游戏养出来的、习惯了自己上手把机制摸透的老派PC玩家。只不过现在他的“摸透”,是要把整个市场都放进自己的游戏时长里。
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