Tor Frick 和 Arcade Berg 端坐在屏幕前,手指划过 Port Desire 的街区原型,并没有急于把地图铺成一片光污染的汪洋。他们放大一条巷子,纠结一户阳台栏杆的锈迹该怎么吃光。我问他们 No Law 的世界到底有多大,两人相视一笑,给出的答案几乎同步:我们更在意你身边那栋楼像不像真楼,那条街像不像真街。

这个回答让我愣了一下。毕竟这是做出《上行战场》的 Neon Giant,那款赛博朋克双摇杆射击游戏当年就是靠细节堆出来的口碑。按理说,从俯视角转成第一人称开放世界,谁不想复刻个“夜之城”那样的规模?可他们偏不。Tor 解释得直接:“我们不想把焦点放在‘噢,它有一座大城市的尺度’上。那不是我们感兴趣的事,也不是我们想构建的世界类型。我们想做的是,你周围有什么?这栋建筑感觉像一栋真正的建筑,这条街感觉像一条真正的街,这间公寓感觉是真实的。”

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那么,这份“真实”靠什么撑起来?Arcade 接过话头,说得很坦白——就是不断做选择:“我知道这是老生常谈,但确实就是质量优先于数量。我们必须决定什么更重要,是规模还是高保真度?我们追求的是极高的保真度,为此推了技术一把,来实现日夜循环、开放世界以及所有这些我们想在游戏里做的事。这些都要归功于我们做出的选择和我们在技术上的投入。”他顿了顿,补了一句:“如果既要保持现在的保真度,又要做一个比 Port Desire 大得多的规模,我们做不到。我们不是不想,是真的做不了。”

我注意到他说“做不了”时的坦然。这让我脑子里冒出许多开放世界游戏惯用的宣发话术——地图有几倍大、可探索区域有多少平方公里。而 No Law 的思路更像一个反向操作:用密度换规模。Port Desire 仍然是一座大城市,有大量区域可以探索,但它不会去追逐“两倍、十倍甚至百倍大”的幻象。Arcade 甚至主动把这个想象摊开:“你当然可以想象一个比现在大十倍的都市,但我们不想做,而且我们也做不到。如果硬要撑起那种尺度,保真度就得降下来,或者一开始就别定这么高的目标。我们选了保真度。”

这种“选边站”的哲学,从物理系统一路贯穿到 NPC 行为。我在 Unreal Fest 上看到的那个技术演示里,城市的运转有一种罕见的粘稠感——不是说卡顿,而是每一个可交互的物件都像是被物理规则钉在原地,不会你一转身就重置到原始状态。Tor 和 Arcade 把这种状态描述为“多个相互连接的系统共同支配着超过 3000 个 NPC 的行为”。具体来说,游戏里的建筑不只是一层皮,哪些能进、哪些不能进,都经过仔细考量。而最让我觉得有点疯的设定是:你可以杀掉游戏里的每一个人,世界依然会继续运转。

这听起来像一句豪言,但从开发者的语气里,我听到的更多是一种对系统韧性的好奇。他们似乎在探索一件事:如果所有 NPC 的生命都是“真的”,如果物理状态不会被偷偷清零,这个世界会不会产生玩家预料之外的后果?当然,Neon Giant 并没有给出一个玫瑰色的承诺,他们只是把路指出来——用 Unreal Engine 5 往那个方向推了一把。而 No Law 目前能展示的,也只是这条路径上的一个早期切片。

我作为一个曾经在开放世界里靠反复跳楼测试物理重置的玩家,对这些描述半是期待半是困惑。期待的是,也许终于有一座城市,你扔在地上的垃圾会留在原地,被你撞倒的 NPC 不会在过场后若无其事地站起来;困惑的是,区区 3000 多人口的街区,真的能比十万人口的纸片都市更“活”吗?这问题的答案,恐怕只能等我自己走进 Port Desire 的那一天,才能真正摸到。在那之前,我选择保留这份困惑。