说真的,你有没有想过一个问题:一个开放世界城市,到底是"大"重要,还是"真"重要?
我今天刷到《No Law》的新消息,突然就愣住了。这游戏背后的思路,跟现在市面上拼命画"更大饼"的潮流完全反着来。
先交代背景。《No Law》是Neon Giant工作室的新作,就是之前做了赛博朋克双摇杆射击游戏《The Ascent》的那个团队。那部前作因为细节打磨到位,当时拿了不少好评。现在这帮人把视角切到了第一人称,搞了一个开放世界城市,叫Port Desire。
听名字你大概能猜到,这是个赛博朋克风格的科幻动作冒险游戏。城市里有几千个NPC,大量可进入的建筑。但你千万别脑补成那种"地图面积XX平方公里"的营销话术——开发者明确说了,他们压根没打算跟CD Projekt那个夜之城拼规模。
这个选择,是Neon Giant联合创始人兼联合创意总监Tor Frick和Arcade Berg在开发早期就定下来的。今年虚幻引擎嘉年华上,《No Law》放出了一个技术演示,用的是虚幻5。演示之前我跟Frick和Berg聊了聊,他们把这个设计理念掰得很清楚。
我先给你拆一下这游戏的核心逻辑,其实就一句话:密度和保真度,优先于绝对规模。
什么意思呢?
用Tor Frick的原话来说,他们不太想对玩家强调"看,我们这个城市有多大"。他对那种东西没兴趣,也不想建造那样的世界。他想做的是另一种体验——你站在街道上,身边最近的这栋建筑,它给人的感觉就是一栋真正的建筑。你脚下的这条街,就是一条真正的街。你闯进一间公寓,那间公寓就是真的公寓。
这听起来有点像某种"沉浸感玄学",但Arcade Berg把这个选择翻译成了更直白的技术取舍逻辑。他说,说白了就是质量优先于数量。团队必须在规模和保真度之间二选一。他们最后选了保真度。为了达到这种高保真度,他们把技术推到了极限,昼夜循环、开放世界、所有这些系统——能实现,全是因为他们早早做了这个取舍。Berg自己把话说得很死:他们做不到同时保真又同时把地图扩到现在的两倍、十倍甚至一百倍。"我们就是做不到。"他说。如果硬要堆规模,保真度的标准就得往下放,而他们不愿意。
别误会,Port Desire依然是个大城市,可探索的区域非常多。只是开发者的精力没有撒在"让地图更大"这件事上,而是投到了另一组更复杂的系统里。
比如NPC的行为。这游戏里有超过3000个NPC,但关键不在数量,在于驱动他们的规则。Berg和Frick告诉我,他们搭建了多套互相连接的系统来管理这些NPC。物理引擎不会重置——这意味着你在城市里搞出的任何动静,都会真实地留在世界里,不会因为你走远了就"刷新"掉。
再比如建筑。哪些建筑你能进,哪些不能进,团队做了非常细致的考量,而不是简单粗暴地标个"不可进入"完事。
还有一个细节我觉得挺疯的。我问他们这个世界的运作逻辑到底能做到什么程度,开发者给我的回复是:你可以杀掉游戏里的每一个人,而游戏仍然能正常运行。不是那种"杀完关键NPC就任务失败"的设计,是真的允许你这么干。
这一点其实跟游戏的名字呼上了。《No Law》的意思,大概就是"没有法则"。我们在游戏里经常看到那种提示——"不要伤害平民"——但在这款游戏里,更准确的描述可能是:不要杀无辜的人,但你可以杀。
这算不算一种"把选择权真正交给你"的设计?我不下判断,但信息量放在这儿了。
再回到那个核心问题:一个开放世界城市,到底是"大"重要,还是"真"重要?
《No Law》给出的答案非常明确。不拼地图面积,拼的是你站在那条街上,环顾四周时,到底有几分相信自己真的在那里。至于这条路能不能走通,等游戏出来再看。
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