前几天Epic那场State of Unreal展示会上,我本来是想看看UE5又有什么新花样,结果被一个创意总监的演示给整好奇了。不是因为他讲了什么惊天动地的技术,而是他在介绍自家游戏的时候,那种状态——怎么说呢,就像一个做了很久东西的人终于能拿出来给大家看了,有点藏不住的那种劲。

事情是这样的。Neon Giant这个工作室在展示会上公开了他们的开放世界射击游戏《No Law》,重点聊的是他们怎么用UE5折腾出了一个叫"欲望港"的地方。创意总监Tor Frick负责这场演示,我没去现场,但光看放出来的内容,有几点确实值得跟兄弟们聊聊。

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先说清楚,今天这篇不是给UE5唱赞歌,也不是给这游戏造势。我就是把展示会和之前开发者日记里的信息捋了一遍,发现有些设计思路跟咱平时见到的开放世界套路不太一样。下面我按要点一条条说。

一、"密度大于规模"这个设计思路,其实是在拒绝卷地图面积

很多开放世界游戏现在都在比谁的地图大,动辄几百平方公里,跑图跑到腿断。Tor Frick在展示会上明确说了,他们团队定的设计原则是"density over scale"——直译就是密度大于规模。意思是不去搞一个超大的世界,而是把精力集中在让游戏世界内的内容密度足够高,高到玩家能沉浸进去。

这个选择挺精的。一个小团队做开放世界,最怕的就是摊子铺太大最后填不满,到处都是空洞的地形和重复的据点。与其那样,不如把一块区域做扎实。当然,这话说起来简单,真要做到"密度高"还得靠工具链撑着。这个后面说。

二、UE5的Nanite让他们敢堆"极端视觉密度",而且不用担心性能翻车

展示会上提到,Neon Giant用了UE5的Nanite技术来实现所谓的"极端视觉密度"。这是什么意思呢?Nanite简单说就是虚拟几何体系统,能让开发者直接扔高精度的模型进场景,不用像以前那样做一堆减面、烘焙、LOD的优化工序。对玩家来说,就是你看到的建筑、物件、场景细节特别多,但帧数不会崩。

《No Law》里的欲望港是一个手工打造的环境。团队强调是handcrafted,不是程序化生成的。这意味着每一块招牌、每一条巷子、每一个角落的堆砌都是有人摆过的。Nanite在这里的作用是让这些手工活可以尽情堆,不用因为性能问题砍细节。这对手艺活要求高的团队来说确实是个解放。

三、Lumen和MegaLights搭了一套动态光影天气系统

除了Nanite,展示会还提到了Lumen和MegaLights。Lumen是UE5的动态全局光照方案,MegaLights是Epic最近推的新光照系统,能处理大量动态光源。这两样加起来,给了《No Law》一个实时的动态光照和天气系统。

说白了,欲望港的光影不是预先烘焙死的,而是会随着时间、天气变化自然流转。白天阳光穿过建筑缝隙的光斑、傍晚街道上的霓虹灯反射、雨天地面的积水反光,这些都是动态计算的。对于一款赛博朋克题材的游戏来说,光影本身就是世界观的一部分。这算是个技术底子上的加分项,但最终效果还得看实际跑起来的表现。

四、NPC也不是随便摆的,用了MetaHuman和Mass Framework

原文专门提了一嘴,欲望港里的NPC也用上了UE5的技术。一个是MetaHuman,这套工具做高保真角色模型的速度很快,人物面部细节和动作自然度比传统的捏脸流程强不少。另一个是Mass Framework,这是UE5用来处理大规模人群和AI实体的框架,能让场景里同时跑大量NPC而不把CPU拖垮。

这两个搭配起来,意味着《No Law》的街道上可以塞进足够多的人,而且每个人的表现不至于太出戏。对于赛博朋克题材来说,城市的"人气"很重要。一个人烟稀少的赛博都市怎么看都不对味。当然,人多是一回事,这些NPC行为有没有深度是另一回事。展示会没细说AI逻辑,咱也不瞎猜。

五、创意总监那句话,信息量比表面看起来多

Tor Frick在展示会上说了这么一段话,原文是:"By leveraging UE5's latest tech to bypass traditional development bottlenecks, we've finally been able to build the uncompromised version of the world we've wanted to create for years."翻译过来就是:靠着UE5的最新技术绕开传统开发的瓶颈,我们终于能把多年来想做的那个世界不打折扣地做出来了。

这话挺有意思的。"终于""多年来想做的""不打折扣",这几个词组合在一起,能听出一个老开发者被技术限制憋了很久之后突然松绑的感觉。传统开发流程里,美术想做一个效果但程序说性能扛不住、策划想塞内容但工期排不开,这些拉扯是家常便饭。UE5这套工具链确实在解决一些老痛点,但说"完全不打折扣"还是有点理想化。不过从开发者角度来讲,这种兴奋感我是能理解的。

六、欲望港这个城市在剧情里的地位,不止是个背景板

在这次展示会前几天,Neon Giant刚发了一个开发者日记视频,专门聊欲望港在《No Law》剧情中的角色。按原文描述,这座城市对各个势力都非常重要,这给叙事打开了很多可能性。其中一个势力叫Peacekeepers,职责是维护城市的和平与秩序——当然,这个"秩序"是谁定义的、怎么维护的,那就得看故事怎么写了。

赛博朋克题材里,城市往往不只是舞台,而是一个角色。最好的例子就是《银翼杀手》里的洛杉矶,或者《赛博朋克2077》里的夜之城。欲望港被设定成各方争夺的焦点,说明它的空间结构、势力分布、资源流动都是有叙事功能的。但目前信息太少,只能说方向是对的,具体怎么落地还得等后续情报。

七、关于和《赛博朋克2077》的对比,创意总监本人早就想好了怎么回应

游戏公布之后,很多人拿《No Law》跟CDPR的《赛博朋克2077》比。这事连Frick和另一位联合创意总监Arcade Berg也预料到了。去年12月他俩接受采访时就聊过这个话题。Frick是这么说的(原文我转述一下):

他说《赛博朋克2077》是一个巨大、铺得很开的体验,是一座超级都市。而《No Law》要做的更私密一些——不仅是游戏机制上更贴身,整个世界也是那样。他觉得等玩家看到更多内容之后,区别就会显现出来。光靠一个短预告很难传达这一点,需要亲手玩、亲身感受。原话形容是"非常非常个人化、非常非常围绕玩家做出反应,而不是被安在一个宏大背景里"。

这个解释挺诚实的。同样是赛博朋克题材加第一人称视角,但一个走的是巨城史诗路线,一个走的是紧密叙事路线。不存在谁对谁错,就看你好哪口。想当夜之城名扬天下的传奇人物,和想在欲望港里摸爬滚打活下来的无名者,体验肯定是两条路子。

八、平台和发售日——目前只有平台,没有日期

这条必须写得清楚。《No Law》正在为PC、PS5和Xbox Series X/S开发。目前没有发售日。原文说的是"doesn't yet have a release date"。所以别问我啥时候能玩到,也别信任何所谓的"爆料日期"。哪天官方说了,我第一时间跟进。

说真的,我对这游戏的态度是谨慎期待。"密度大于规模"这个方向选对了,UE5的技术底子也确实能撑住这个方向,但一款游戏好不好玩最后看的不是技术展示会上的PPT,而是实际跑起来的体验。Neon Giant作为一个体量不大的团队,敢去碰开放世界赛博朋克这个题材本身就挺有胆的。Frick在展示会末尾说期待玩家亲自体验欲望港的那天,我看他那语气不像客套话。行了,等发售日吧,有消息再跟兄弟们聊。