打开Steam愿望单的时候刷到一款新游戏,我愣了一下。25万字以上的文本、30多个可招募角色、永久免费——这是一个上班族用业余时间自己肝出来的SRPG,叫《ユレイシア英雄戦記》。

说实话第一反应是“这量是不是有点太大了”。SRPG这品类老玩家都懂,文字量一旦上去,编剧能不能兜住、节奏会不会拖垮,都是实际的问题。但它既然敢把25万字写成卖点,那说明作者自己至少不觉得这是减分项。

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先说说这游戏到底是什么来头。个人开发者紡木イト在6月19日公布了消息,游戏将于7月3日在Steam上线,PC平台,价格是免费。开发用的是SRPG Studio引擎,制作周期大约2到3年,而且是作者平时上班、业余时间做的。一个人包揽了剧本写作、地图设计、数值调整这些工序。

就这个背景来说,25万字的工作量本身就已经有点离谱了。

游戏设定在大地母神祝福的“アステニア大陆”,具体舞台是大陆一角的“ユレイシア岛”。主线围绕地方公子ファリス和亡国王女アイリーン展开,讲的是他们率领解放军争取祖国夺还的故事。战时的人、被卷入的人、主动参战的人,30多号角色塞进这么一个框架里。

我个人对“大型群像剧”天然持观望态度——角色越多,越容易出现工具人。但有一个细节值得一说:作者在系统设计上明显在压随机性,这至少说明他不是靠堆量糊弄事。

展开来讲,游戏的技能系统采用指令管理型,不是常见的概率触发。你想放技能,就能在需要的回合按出来,不会有“暴发失败”这种高血压时刻。这一点在SRPG圈其实一直有争议。有人觉得随机触发是醍醐味,意外反转才刺激;有人觉得打了半天技能不发动等于白给,体验极差。这游戏明显站在后者这边——技能是你的手牌,怎么打取决于判断,不是看脸。

角色成长那边也是同样的思路。固定成长方式,每个单位的属性和成长路径都是预设好的,不存在凹点。好处是角色的定位不会因为几次升级歪了属性而崩掉,坏处是少了一点养成的自由度和成就感。能接受火焰纹章固定成长模式的玩家应该不会太劝退,但喜欢反复凹点的老哥可能会觉得少了点味儿。

难度方面,游戏本身是固定难度,但每个地图有附加任务。做完任务能拿特殊奖励,只是全部做完会让关卡难度急剧攀升。简单说就是——你可以按正常节奏推进,稳扎稳打不会太难;但如果你贪奖励想一口气全拿,抱歉,这游戏马上翻脸。

这个设计其实挺妙的。它不逼你,但它钓你。你明知道可以不贪,但奖励摆在面前的时候,手贱点了全部任务的玩家肯定不在少数。说难听点,这就是“赌你贪”的难度曲线。

存档机制给得比较大方。每回合都可以存档,而且为了防止你忘了存,系统会在每3回合弹一次存档确认提示。这个细节在SRPG里算人性化的了,尤其对于打得比较怂、每一步都要算的玩家来说,省了不少精力。

关于单位损失,游戏没有用永久死亡那一套。主要角色之外,单位被打倒会进入“负伤”状态退出当前战斗。但有个残机限制:负伤人数累计到4人就直接Game Over。这算是死不死透、但又不是完全不管的中间路线,比永久死亡压力小,比全员无代价复活有紧张感。

另外游戏还塞了41个成就。作者自己说,如果有人想全部解锁,这游戏会直接变成一款高度禁欲的硬核SRPG。

所以到这基本能看出这游戏的定位了。它想同时讨好两拨人:想要看剧情、体验角色关系、不太想受折磨的玩家,和喜欢密实关卡设计、追求高挑战的策略玩家。这个两边讨好的思路通过同一套系统来实现——你温柔地玩,它就温柔地对你;你贪心,它就翻脸。

反过来想,这游戏的问题也在这。如果你是一个既不想挑战高难、又忍不住想全任务的强迫症,那可能玩得会比较难受。再就是25万字的剧本量虽然大,但质如何现在谁也不知道。文本量大不等于故事好,30多个角色如果有一半写得像路人脸,那量再大也是白搭。

至于要不要入坑,我个人这么看:免费游戏,预期管理本身就简单。你不用纠结“298值不值”这个问题。Steam上架后下载下来打几个地图,剧本对不对你口味、难度曲线适不适合你的习惯,三五个地图基本就能判断。如果发现不对胃口,卸载就完了,没有任何沉没成本。

这游戏最大的特点就是“单人开发但体量不小”这个反差。25万字剧本、41个成就、30多个角色、固定成长的平衡设计——这些东西塞在一个免费游戏里,确实有点不按套路出牌。但也正因为是一个人做的,整体品质到底稳不稳,还有待7月3日上线后实际跑一遍才知道。