当我按下手柄上的召唤键,屏幕里的角色抬手释放出一只纯黑色的召唤兽,整个动作过程中我的血条外面亮起了一层无敌白光——就在那一瞬间,对面Boss的必杀技刚好扫过来,队友的血条齐刷刷少了三分之一,而我的人物纹丝不动。制作人日髙三四郎在旁边说了句什么,大意是“你可以把它当成一次免伤手段来用”,我当时脑子里只剩一个念头:这东西上线之后,联机节奏怕不是要整个重写。
这不是夸张。一个小时的试玩时间里,我反复试验了三次这个无敌判定帧——确实每次都能躲过去。于是整个试玩的后半段,我基本都在想同一件事:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》这次往战斗系统里塞进去的“召唤”,到底会让原来的打法逻辑变成什么样。
但这只是这个扩展包众多改动里的其中一项。如果把时间拨回两年前,《碧蓝幻想 Relink》2024年发售的时候,开发团队Cygames给这款游戏的定位其实很明确:做完三次更新,收工。全球200万份的销量对于一款二次元IP改编的ARPG来说,确实是个拿得出手的数字,但当时没人觉得这款作品会走上“持续更新”的路子。用制作人福原哲也的原话来讲,这部游戏从一开始就不是冲着长期运营型游戏去做的,架构上根本不支持那种指数级增长的数据更新方式。
转折点在三次更新全部结束之后。玩家社区的反馈量级超出了团队预期,不是小修小补的请求,而是“想玩到更多内容”的持续呼声。于是团队内部开始重新讨论后续规划。他们发现自己面对的是一个近乎悖论的局面:继续小更新,原版架构撑不住,数据量膨胀会把玩家的设备负担拉到一个不合理的水平;完全放弃,200万份销量的玩家基础摆在那里。
最终他们选择了一条看起来最费劲的路——把所有想加的内容集中到一个扩展包里,重新调整UI、平衡整体设计、追加新事件,做成一个涵盖剧情、角色、战斗系统、任务、培育模式和游戏模式的超大型扩充。这就是《无尽黄昏》的来源。总内容量大约为本体的1.5倍以上,老玩家最快速度通关也需要20到30小时,新玩家如果从原版开始打,总时长直接翻倍。
但问题也恰恰出在这里。一个“内容量翻倍”的扩展包,到底是诚意满满还是把该拆分的东西硬塞在一起?正方会告诉你:六位新角色、召唤系统、专精技能、三个新Boss、新难度CHAOS、新的剧情推进逻辑——这些东西每一项单独拎出来都够一次小更新,如今打包在一起卖,从性价比角度看没什么可挑的。反方则会盯着另一个细节:新玩家必须先把本体通关,击败原型巴哈姆特之后才能解锁《无尽黄昏》的核心剧情。虽然一部分新增要素会在剧情解锁前提前登场,但说到底,这是一个门槛明确、对零基础玩家不友好的设计。
我自己更愿意站在中立位置上看这个问题。门槛本身不是坏事,但它的合理与否取决于原版对新人来说到底能不能流畅打完。试玩活动上没有提供重新体验本体的环节,所以这个判断暂时没法落地。只能说,如果你之前没碰过这部游戏,7月9日《无尽黄昏》上线的时候,你得做好先花几十个小时清主线剧情的准备。
聊回内容本身。这六位新角色的选角思路,其实暴露了开发团队目前在回应玩家反馈上的一个明显策略:你们要谁,我加谁。
最有代表性的是玛琪拉菲菈(CV. 早见沙织)。这个角色在游戏发售后一直有玩家呼吁加入,这次果然出现在可操控阵容里。与她情况相似的还有伽兰查(CV. 山寺宏一),原版的敌方战力,到了《无尽黄昏》直接转为我方可操控角色。两个角色的加入方式干净利落——不是那种“出个皮肤打个酱油”的路数,而是有完整动作模组、有属性定位、能编进队伍体系里的正式成员。加上原本已有的人物,玩家现在总共有29位可操控角色可用。
另外四位中,贝阿朵丽丝和尤斯缇斯是在游戏里首次登场的新面孔。两人与本体已有的瑟塔、巴萨拉加同属一个以狩猎星晶兽为目的的组织,该组织在格斗游戏《碧蓝幻想 Versus: Rising》中已经出现过,所以开发团队在设计他们的动作时刻意保证了一定程度的共通性。我简单试了一下贝阿朵丽丝,她的核心机制是靠普攻连击积攒“恩布拉斯克槽”,攒满之后进入“啖因果”状态,攻击速度和连击性能都会强化;尤为特别的是她的专属辅助技能“恩布拉斯克的契约者”,操作一个三相时钟,根据战斗需要切换攻击、防御或回复三种模式。手感上,她的连击节奏偏快,目押要求不算高,对于习惯动作游戏的玩家来说上手门槛很低。
尤斯缇斯则是远程输出向的设计,快速机动、保持距离打伤害,上手感觉和《GBVS》里他的体感相当接近。团队没有打算把他做成那种“站桩射击”的炮台角色,位移能力和普通攻击的衔接流畅度都保持在了一个合理的水平线上。
热门跟贴