你想象一下这个画面:你套着那身棺材板一样的重甲,手里两把枪,对面站着一堆杂兵。你本能地往后退了两步,准备慢慢点射——然后你突然想起来,这招现在不好使了。枪还是那两把枪,子弹还是无限,但射程没那么离谱了。你得往前走,往人堆里扎,最好把枪管怼到对方脸上。
这就是我在Gungrave G.O.R.E. Blood Heat的试玩里最直观的感受。2022年原版G.O.R.E.出来的时候,说实话,有些地方确实没整利索。一个底子不错的动作游戏,偏偏被一些步子没走对的问题给绊住了。但现在这个情况要变了,IGGYMOB工作室搞了个重制/重新打磨的版本,叫Blood Heat。今年夏天游戏节Play Days活动上,IGN的人又穿上了Grave的行头,还跟Blood Heat的总监Kay Kim聊了聊——他们要重新找回扮演Grave到底是个什么感觉。
如果你当年把原版打通了,你大概还记得那种手感:战斗有点拖,最划算的打法就是缩在后面开枪,攒够了就放Grave那个毁天灭地的Demolition攻击。这套路确实能让你把连击槽打上去,也确实安全,但工作室自己都觉得,这不太像是一个叫"枪墓"的主角该有的样子。你想想,一个叫这名字的家伙,最有效率的玩法居然是苟着打冷枪,怎么听都不对劲。
所以Blood Heat做了个很直接的决定:让枪不再有接近无限的射程。子弹还是不限量,但你想站在屏幕这头清掉屏幕那头的敌人?不行了。你必须往前压。配合这个改动,近战部分被大幅提速,反馈也灵敏得多。我玩原版的时候,近身战斗一直是我不太想碰的东西,手感对不上。但这次这个新版,我一上手就发现完全不同了,那种一拳一脚砸实的感觉回来了,再加上必须往前冲的压迫感,整个人就进入了一种"我好像真的很能打"的幻觉里。说实话,这种体验对于动作游戏来说,就是那个很玄学但又很核心的东西。
这些调整背后有一个挺关键的前提。IGGYMOB工作室现在拿到了Gungrave这个IP的所有权。不是授权,是完整的、自己说了算的所有权。Kay在聊到这个的时候,语气里能听出那种松绑的感觉。他说,以前要跟IP持有方沟通,要通过那边的渠道去联系系列的创作者和漫画家内藤泰弘,跟他商量创作方向、拿许可、谈共识。中间隔了一层,很多事情推进起来就是带着镣铐跳舞。
现在情况不一样了。"我们完全拥有IP了,我们可以用这个系列里最好的、最受欢迎的角色——一个我们在Gungrave Gore里没法用的角色。"Kay这话说得很直白。有了所有权之后,IGGYMOB和内藤泰弘之间的协作不再需要经过第三方的转述和审批,自由度完全放开了。内藤想要做的改动、他想放进去的素材和概念,现在可以直接推进,不用再像以前那样受制于人。
内藤对Blood Heat的影响会渗透在整部游戏里。从Grave跟世界交互时那些细微的动作,到更大层面的玩法调整,都有他的痕迹。我问Kay,内藤在这个新版本里最想改掉的东西是什么。Kay说,系列创作者觉得BEAT系统是原版里一个比较大的问题。
老实讲,这确实是一个值得较真的点。原版的BEAT系统,也就是连击系统,虽然视觉反馈上看起来很炸裂,但实际上它对玩家行为的引导出了偏差。你为了保持连击数,会更倾向于选择安全的远程输出方式,而这恰好跟Grave这个角色的设定背道而驰。一个浑身重火力、走路都带压迫感的家伙,打起架来最合理的策略竟然是拉开距离放风筝,这个矛盾不解决,整个游戏的代入感就始终差那么一口气。内藤想要动这里,说明他从创作者的角度也感觉到了这个跟角色气质打架的问题。Blood Heat把枪的射程砍掉、把近战节奏提起来,这些调整都不是拍脑门决定的,而是顺着这根逻辑线一路捋下来的。
试玩的时候我能明显感觉到,整个战斗循环被重新校准过了。以前你可以站桩输出,现在不行,敌人会逼你移动,而你的枪打不远,所以移动的方向只能是往前。一旦进入近战范围,那些被加快的拳脚动作就开始发挥作用。你不再是先攒资源再放技能的单线思维,而是在远程点射和突进近战之间来回切换,这个节奏一旦踩对了,连击数自己就涨上去了。这种感觉跟原版那种"苟住、攒满、清屏"的循环完全不同,更接近一个动作游戏该有的样子——你得真正去操作,去跟敌人的配置较劲,而不是找一个安全位置然后机械重复。
还有一个我没料到的细节。拿到IP所有权这件事,对游戏内容的影响比我想象的更具体。Kay提到那个"之前在Gore里用不了的角色",他说的是"最受欢迎的角色"。这句话放在别的游戏里可能就是一个新增可用角色的事,但放在Gungrave这个系列里,它意味着整个故事和世界观的表现空间被打开了。以前的授权模式下,有些角色、有些设定,创作者想放进去但放不进去,因为每加一个东西都要过一遍IP持有方的审核链。现在IGGYMOB自己做主了,内藤可以直接把他想呈现的角色和内容塞进游戏里,不用再担心"这个能不能用"的问题。对于一直追这个系列的玩家来说,这意味着Blood Heat不只是一个手感改良版,它可能会在剧情和角色层面给出一些原版没能实现的东西。
当然,我也得说,目前这次试玩看到的还是一个展示版本。战斗节奏的调整、近战手感的提升、BEAT系统的重新设计,这些方向听上去都对,但具体到每个关卡、每场战斗、每种敌人配置下能不能保持住这种紧凑感,还需要等完整版出来再看。不过有一点我可以确认:至少在这个试玩版本里,我作为玩家,没有一秒钟产生过"我还是退到后面慢慢点吧"的念头。游戏推着你往前,那种被动的、躲着打的玩法被系统层面的设计给拿掉了,取而代之的是一个更直接、更有冲突感的战斗逻辑。
从2022年到现在,Gungrave G.O.R.E.走过的这条路其实挺有意思的。原版出来的时候,它有一堆毛病,但架不住那套美术风格和角色气质实在抓人,喜欢的人会很喜欢,不喜欢的人可能玩几个小时就放下了。IGGYMOB没有选择简单打个补丁或者出一堆DLC来修修补补,而是直接拿了IP所有权、拉上原作者,把整个游戏重新捋了一遍。这种操作在当下的游戏行业里算不上常见——更多时候,我们看到的是原版发售后反响平平,团队就转向下一个项目了。但他们选了另一条路,把该拿的东西拿到手,把想改的地方改到底,然后把作品端回来。
我玩完试玩之后脑子里一直在想一个问题:一个动作游戏到底需要什么才能让人记住?画面、角色、打击感,这些当然重要,但更底层的可能是"你做这件事的动机是否合理"。原版里,你扮演的是Grave,一个视觉上压迫感拉满的角色,但最优玩法是拉开距离打冷枪——这个动机是从系统里长出来的,但它跟角色的设定是拧着的。Blood Heat做的事情就是在系统层面把这个拧巴给解开:你想往前冲,往前冲就是对的;你想近战,近战手感就是够硬的;你想打出高连击,高连击需要你主动进攻而不是猥琐蹲坑。当你的系统设计和你角色的气质指向同一个方向的时候,玩家不需要看教程也能直觉地找到正确的玩法,这种体验本身就挺痛快的。
发售日期和价格目前还没有公布,Steam页面现在是"即将推出"的状态。不过我玩到这个版本之后,对那些2022年玩过原版、觉得"底子还行但差了点什么"的老哥来说,这个重制版大概率是值得盯一下的。它不是那种换个贴图材质就端出来的"导演剪辑版",而是在战斗逻辑这个根上动了大手术,再加上IP所有权带来的角色和内容层面的扩展空间,整个项目看起来更像是一次真正的重新出发。至于能不能彻底扳回原版留下的印象,那就得等它正式上线的时候再说了。
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