我本来只是路过空间站的终端,想随便接个任务就下去挖点矿。结果还没出发,就看到旁边一个老哥在地上疯狂转圈,头顶冒出一串“ping”,像是在招呼我赶紧跟上。我还没反应过来,电梯已经载着我和五个不认识的家伙一起轰隆隆往下沉,舱门打开的一瞬间,倒计时器跳了出来——30分钟氧气倒计时,开始。
这就是《Starseeker: Astroneer Expeditions》给我的第一印象。如果你玩过《Astroneer》,你大概能认出它的底子:那种彩色卡通、胖嘟嘟的宇航员、可以随便挖的世界。但这个衍生作品明显换了脾性——它不再是无限探索的沙盒,而是变成了一趟一趟有去有回的“下楼出差”。时间限制、有限的背包格子、一堆NPC排队给任务,这一切拼在一起,让游戏的节奏和原版完全不同,更像一个合作向的星球打工模拟器。
空间站的设计挺有意思。一进去就能看到一排排储物柜、合成终端和任务板,密密麻麻的,感觉能服务好几百个玩家同时接活。我一开始真这么以为,直到后来发现跑来跑去的人总共也就那么十几号——但这一点也不影响氛围。大家都在推推搡搡地抢任务、存资源,偶尔有人在你面前突然停下来,然后弹出个小标记,说“我要去这,你们随意”。那种感觉就像一群临时搭班的工友,彼此不认识,但都知道接下来要干嘛。
最妙的是,下到星球之后,你并不是被丢进一个孤立的副本。你会亲眼看到其他玩家的火箭落到附近,舱门打开,小人跳出来,径直冲向某个方向去完成自己的事。有时候你一个人在荒原上挖泥巴,远处能瞥见另一个玩家的头灯光柱在晃;有时候你们会正好撞上同一片矿脉,互相嗯嗯啊啊地转几圈,然后各自挖完走人。这种疏离又共存的社交感,其实比强行组队更对我的胃口。
当然,你要是真想拉朋友一起,游戏也支持跨平台组队。你们可以约好一起接下同一套任务,分工合作——你去收集树脂,我去扫描生物,他负责敲怪。这听起来很理想,但实际玩起来嘛……多半会演变成一个人辛辛苦苦挖矿,另一个人在地图另一端建了个滑稽的土雕,然后氧气不够了大家一起连滚带爬找返回舱。
说起氧气,这个30分钟的倒计时真是个狠设定。每次下星球,屏幕上方那根氧气条就开始慢慢缩,没有装置给你充,唯一的出路是准时回到降落点呼叫火箭。背包只有12个格子,任务又经常让你一趟收集三四种东西,你想多挖点都不行。而且任务栏能同时追踪的数量也有限,搞得你必须在星球上来回折返。最要命的是,倒计时到10分钟的时候游戏会给你一个提示音——那个“叮”一声,简直像闹钟催你起床上班,不管你手头在干嘛,脑子里立刻开始规划撤退路线。
但你也可以不一次性做完所有事。你可以先挖一部分资源,火箭回来,去空间站把东西倒进储藏箱,和NPC唠两句,把阶段性成果交掉,再转身坐电梯下去。这个循环本身挺顺畅的,不用因为没完成目标就感到挫败。只不过这样一来,你就像个在星球和空间站之间通勤的打工仔,卡点上下班,偶尔还被提示音追着跑。
任务分发由三位性格各异的NPC负责,他们分别对应不同的玩法方向。Captain Jupiter是个热心肠的老船长,会带着你去探索这片区域里一艘坠毁的太空船。Science Officer Jessandra总是一副严肃脸,派你去调查星球上的奇怪生物和现象,有种在搞野外考察的错觉。还有个机器人JAM-BX,甭管剧情,它的任务永恒不变——要资源,再要资源。这三位给的任务往往是多阶段的长线,比如先找到飞船残骸,再收集零件,然后分析数据之类的。与此同时,空间站里还有一堆自动终端,批量发放那种“去采集10个XX”“扫描某种生物”“压制那只攻击性生物”“触发某个环境反应”的模式化任务。
这就导致一个问题:你很容易陷入重复劳动的循环。接了三个人的线,又顺手点了几个终端任务,结果发现所有任务指向的都是“挖矿、扫描、打怪”这三板斧。你从A点跑到B点,做完一件事,然后发现下一件事就在隔壁,干脆一块儿做了。不知不觉,你就在同一片区域反复横跳,干着极其类似的活。有时候我跑着跑着就恍惚了,感觉自己不是在星际探险,而是在便利店值夜班——补货、扫码、偶尔赶走醉汉。
资源收集说实话有点磨人。这游戏需要的东西不少:树脂、黏土、化合物、铝土矿……每种都得去特定的矿脉挖。好在地图上矿脉很显眼,一坨一坨的彩色晶体扎在土里,你靠近了就能吸。挖掘的方式和《Astroneer》一样,用那个能把地表变形同时吸资源的“Dig”功能,一铲子下去,地面就凹进去一块,矿石哗啦啦进背包。这个效果真的很解压,看着原本平整的星球表面被你啃出一个坑,坑底亮晶晶的矿脉逐渐消失,有种莫名其妙的爽感。但爽完之后的重复搬运,就有点让人皱眉了。
尤其是当你背包格子快满的时候。12个格子,不同资源占不同格子,还不能无脑叠。你站在矿坑里,手里拿着一堆树脂,脚边一堆粘土,包里还揣着给机器人带的铝土矿,倒计时嘟嘟嘟响,你拼命清理背包界面,把没用的东西扔地上,结果手滑扔掉了任务物品,只好重新吸一遍。这种手忙脚乱的时刻,几乎每次下星球都会上演。
不过话说回来,这个游戏最打动我的地方,恰恰是这些琐碎和狼狈之间的那种轻松感。它没有端出什么“宏大的宇宙史诗”,也没有逼你去拯救世界。你就是一个被丢到外星球的小宇航员,有一堆杂活要干,时不时能碰到其他也在干杂活的倒霉蛋。你们互相帮忙,或者互相捣乱,然后在氧气耗尽前一分钟一起仓皇逃回空间站,瘫在椅子上看看刚才挖回来的一堆破烂,合计一下下一趟去哪个区域。
这种体验让我想起很多合作生存游戏里那种“无言的默契”,但《Starseeker》把合作做得更松散、更日常。你不需要全程绑定队伍,也不需要开语音嘶吼战术。看见有人的火箭偏了方向,你可以过去帮他把周围的危险生物清一清;有人缺某种资源,你可以丢到地上给他 ping 一下。这种即兴的善意很像在社区菜园里帮邻居浇一瓢水,而不是在竞技场里组队厮杀。
唯一的遗憾是,星球上的人并不总那么多。有时候你落地后跑完整片第一块大陆,都见不到另一个活人,只有你自己的头灯光和风声。这种孤单在第一次体验时还好,毕竟你可以专心做任务,但多跑几趟之后就开始觉得有点闷。这时候你就会强烈地想拉个朋友进来——幸好游戏支持跨平台联机,你把好友一拉,整个打工之旅瞬间变成了一场幼稚的土堆建造大赛。我们曾经把一整个矿脉挖成哈哈镜形状,然后因为忘记时间双双缺氧,火箭从头顶飞过没赶上,最终抱着氧气瓶在坑底笑到断气。
至于任务内容本身,那三位NPC的长期故事线其实挺有嚼头。Captain Jupiter的坠毁飞船,你进去之后能看到残破的舱室、翻倒的设备箱,还有散落的船员日志(原文未提,但这是探索坠毁飞船的常见元素,不能写具体内容,只能描述场景?等等,原文只说“开始让你探索一个坠毁的太空船”,没有具体细节。我们描述时可以写“能看到内部结构”等隐约猜测,但不能编造具体的日志或情节。稳妥起见,只重复“探索坠毁的太空船”这个行为,而不描绘内部具体事物)——你只是去探索它。而Jessandra博士派你去调查星球生态,你会发现一些长得奇奇怪怪的植物,她让你扫描并分析。机器人JAM-BX永远在抱怨资源不足,让你一遍遍去背矿。这些故事线推进很慢,但每次返回空间站找他们交任务时,他们都会给几句新台词,让你觉得这趟没白跑。
不过说真的,当你同时接了他们的长线任务和终端刷出来的杂活儿,体验就会变得有点机械化。你开始不看任务文本,只盯着任务标记跑。哪个标记近先去哪个,看到矿就吸,看到生物就扫描。玩着玩着,你会发现自己已经记不清上次认真阅读NPC对话是什么时候了——这大概是所有“打工型”游戏的宿命吧。
但《Starseeker》有个很聪明的设计,就是它不惩罚你半途而废。你可以在星球上蹉跎到氧气剩下五分钟,然后拎着半包成果跑路,下次回来任务进度还在那儿等着。这种宽容让我这种“菜但瘾大”的玩家非常受用。我不需要像个精准的探险家那样规划路线,我可以今天挖两个矿,明天扫一个怪,后天突然想起来那个飞船还没探索完,再专门跑一趟。一切都由我的兴致决定。
这种节奏,配上那明亮到近乎幼稚的美术风格,让整个游戏散发出一种“来都来了,随便逛逛”的松弛感。它没有《Astroneer》那种孤独感和广袤感,反而更像一个每周开几小时的主题活动。你在空间站遇见形形色色的人,有的刚上游戏,有的准备下线,大家在同一个地方短暂交集,然后又各自奔向下一个任务点。
如果要我给这个游戏目前的状况打个比喻,我会说它像一个刚刚开张的社区活动中心:设施很新,来的人还不多,活动项目挺多但稍微有点重复,可那份“大家一起找点事情做”的热乎劲儿是实实在在的。我希望它能随着更新慢慢丰富起来,比如任务种类多一点,星球上偶发的随机事件多一点,甚至能让我们这群临时工友有更深的合作理由,而不只是擦肩而过。
总结一下,如果你喜欢那种压力小而节奏自由的合作游戏,又不排斥稍微重复的收集玩法,那《Starseeker: Astroneer Expeditions》目前这个版本已经能给你不少轻松的夜晚。但如果你是追求深度剧情、复杂机制或者高强度战斗的玩家,那你可能会在第十趟挖铝土矿的时候就开始犯困。它的乐趣很挑人——挑的就是那些享受“干杂活也很开心”的人。
这篇文章写完的时候,我刚刚又下线了一趟,从星球背回来半组化合物,发现空间站里多了三个新面孔正在抢JAM-BX的收集任务。我看着他们手忙脚乱的样子,默默把化合物存进箱子,然后转身又钻进了电梯。倒计时重新开始,30分钟,这回我打算什么都不干,就找个风景好的角落,把地挖成一个沙发形状,然后坐在那儿等着氧气耗完。反正在这个游戏里,划水也是一种通关。
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