今天刷到一段6分钟的实机演示,我反复看了两遍才确信那些街上晃悠的路人不是脚本演出。
事情是这样的:瑞典工作室Neon Giant最近在一场State of Unreal发布会上,放了他们新作《No Law》的全新实机画面。这款赛博朋克题材的射击游戏,目前定在2027年发售,登陆Xbox Series X|S。没有什么"震撼登场"的标题,也没有画饼式的CG混剪,就是六分钟实打实的城市探索——但恰恰是这六分钟,让我觉得这游戏值得放进"重点关注清单"里。
咱先别急着讨论玩法,单说一个让我愣住的数字:3000。这是《No Law》同一时间在场景里模拟的NPC数量。Neon Giant的创意总监Tor Frick在演示里直接交了底:"Mass Framework让我们可以同时模拟数千个角色,任何给定时间都超过3000个,这比《上行战场》(The Ascent)整款游戏的角色都多。"他说的《上行战场》,就是这家工作室上一部作品,2021年那个赛博朋克俯视角射击RPG,评价不错但体量不算大。现在他们用UE5重新攒了一局,单是街上晃悠的人就塞了3000多个,这个数字搁在开放世界游戏里也是够吓人的。
关键不只是人多。Frick在演示里强调了一句话,基本概括了整个团队的设计逻辑:"我们的约束很明确:我们不想要最大的世界,我们想要最密集的。"他说,团队的目标是建一座"在每一个尺度上都有人生活痕迹"的城市,"每个角落都有历史,每个表面都在讲故事"。
这句话翻译成我们能听懂的版本就是:地图可能没那么大,但每一寸地方都塞满了东西。演示里有一段穿行在贫民窟市场的长镜头——狭窄的巷子两边是挤在一起的摊位,墙上的涂鸦叠了一层又一层,配电箱上贴着磨破了的贴纸。你仔细看会发现,这些贴纸不是随机刷的贴图,而是真有人"贴歪了"、"撕过一半"那种痕迹。Frick管这叫"人类杂物"(human clutter),说这座城市"被反复触摸过、再触摸过",是住在里面的人用日常行为刻出来的,不是程序一键生成的。
说到这里,就不得不提一句他们用的技术方案。Neon Giant是个小团队,Frick自己承认"野心带来了真正的挑战"。要在不做大团队的前提下,做出这种密度的细节,传统的做法要么砍细节保性能,要么靠程序化生成铺量——但他们的解法是第三种:用虚幻引擎5的Nanite技术硬扛。
"我们优先选择密度而不是规模,并且搭建了一套管线,让美术师能够手工打造空间,而不需要不断削减细节,也不依赖程序化生成。"Frick说,"Nanite让这种方式变得可行。它让我们在所有表面保持高细节水平,而不需要在每个资产上做'保真度还是性能'的取舍。"
这句话信息量挺大的。通常我们聊开放世界,厂商最爱说的词是"无缝地图"、"XX平方公里"、"比前作大多少倍"。《No Law》团队直接反着来:我们不跟你比大小,我们比的是你停下脚步之后能看多久。墙壁上的电线走向是不是符合这个街区的逻辑,霓虹灯管的闪烁频率是不是跟天气联动,地面垃圾被风吹动的方向是不是跟NPC的行走路线有关——这些东西在地图面积数据里完全体现不出来,但玩家走进这个空间三分钟就能感受到差异。
演示里另一个让我反复回看的部分,是NPC系统。Frick说他们用Mass Framework来驱动人群,"NPC的密度和类型会根据时间段、区域和天气发生变化"。他举了个具体例子:在贫民窟,一场暴雨会让街上空无一人;但在Port Desire那些"更罪恶的区域",即使倾盆大雨也挡不住揽客的、贩货的、蹲在霓虹灯下抽烟的人。
这个设计听着容易,实现起来其实很麻烦。不同区域在不同天气下的人流逻辑要独立写,还要跟Mass Framework的动态模拟对接。Neon Giant的解决方案是把Mass Framework跟自家的角色随机化系统绑在一起,再配合MetaHuman和MetaHuman Animator——"我们可以生成并赋予生命数千种角色变体,不管是主要角色还是背景里的群演,每一个都是独一无二的。"
换句话说,3000多个NPC不重样。不是一个模型换皮,是脸型、体型、着装、动作都走随机化。这意味着你在街上撞见的任何一个人,理论上都可能在另一个区域、另一个时间段再也不会出现。这种"一次性路人"的奢侈感,放到2027年的硬件上跑,想想就替显卡捏把汗。
不过话说回来,Neon Giant没说这游戏要出PC版,目前公布的平台只有Xbox Series X|S。这对PC玩家来说可能是个遗憾,但对主机优化来说反而是个好消息,至少开发目标明确,不用同时兼顾各种配置。2027年发售,这个窗口说远不远说近不近,按照现在的开发节奏,未来几个月我们应该能看到更多东西。
说点玩家之间的大实话:这年头"赛博朋克开放世界"这个标签,已经被各种作品消费得差不多了。大家看腻了霓虹雨夜的滤镜,听烦了"反乌托邦"的叙事承诺。《No Law》目前给我最大的好感,不是它画了什么大饼,而是它聊的全是"我们怎么做的"。没有说什么"重新定义开放世界",就是老老实实讲:我们追求密度不是尺度,我们让NPC的密度跟着天气和时间变,我们在每个电箱贴纸上花的时间比你们想象的多。这种"把劲儿使在地砖缝隙里"的开发思路,反而比动不动"颠覆行业"的口号更让人想掏钱。
如果你也喜欢那种"走在街上不急着做任务,就看路人生怎么活"的游戏,《No Law》可以加进心愿单蹲一蹲。咱们2027年见——到时候看看这3000个NPC,到底能不能让Port Desire真正活起来。
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