Steam上很多开放世界游戏现在卷地图面积卷得飞起,但有一家瑞典工作室偏不。他们最近在Unreal Fest 2026上放了话:咱不拼地图有多大,咱拼的是每平米塞进多少东西。
这游戏叫《No Law》,去年TGA上公布的PS5赛博朋克题材新作。开发商Neon Giant——对,就是之前做了《The Ascent》那家——这次带着虚幻引擎5的技术分享,终于多透了点干货。
说真的,看到"开放世界"三个字我现在已经有点PTSD了。千篇一律的问号清据点,大而空的荒野跑图,这年头谁手里没几个吃灰的大地图游戏。但《No Law》的设计逻辑,至少从纸面上看,是真的在尝试走另一条路。
官方新闻稿的原话是这么说的:"一支约20人的资深开发者团队,打算构建一座不由面积定义、而由细节密度、环境反应度和玩法可能性来定义的开放世界城市。"翻译成人话就是:地图可能不大,但每条街、每条巷子、每个室内空间都给你塞满能玩的东西。
咱得先聊聊Neon Giant的底子。他们上一部作品《The Ascent》是个斜45度视角的射击游戏,那画面的细节堆叠量,说实话到现在回头看还是能打。环境里头各种霓虹灯管、机械装置、垃圾堆叠的层次感,不是那种贴图一糊就算完事的做法。所以当他们说要在《No Law》里玩"密度优先",我是愿意多信几分的。
官方透露的另外两个数字也挺有意思。一个是"完全动态的光照和天气系统",另一个是"超过3000个高度多样化、拥有动态行为的NPC"。3000个NPC不是重点,重点是"动态行为"四个字。这大概率不是那种站桩复读机式的路人,而是真的会对环境变化、玩家行为做出不同反应的NPC群体。以20人的团队规模来看,这个设计目标不小。
但咱得把话说回来。想法好是一回事,落地是另一回事。
第一个让人犯嘀咕的点:20人做开放世界。哪怕地图面积不大,开放世界的系统复杂度摆在那里,物理、AI、任务链、存档逻辑,哪块都是吃人的工作量。更何况还要在PS5上跑流畅。Neon Giant在《The Ascent》时期就出过首发优化翻车的事,这次摊子铺得更大,说实话我还是捏把汗。
第二个让中国玩家容易皱眉的点:赛博朋克这个题材不算新鲜了。这几年大家审美阈值被拉得贼高,霓虹灯管加雨夜街头已经是基础配置。怎么在"密度"里做出辨识度,而不是细节堆砌变成视觉疲劳,这得看他们关卡设计的真功夫。
第三,故事驱动加RPG元素这个定位,《赛博朋克2077》的阴影太大了。一旦叙事撑不住,再密的城市场景也只是个空壳子。
目前游戏还没有明确的发售窗口,原文作者猜测2027年可能是个合理预期。老哥这话说得挺保守,但我估计实际能玩到,2027年下半年都算快的。
所以这游戏现在是什么状态?一句话:想法很值钱,底子有说服力,但执行层面的不确定性也实打实摆在那儿。如果你喜欢《The Ascent》那种细节控式的场景设计,那《No Law》值得放进关注列表。如果你被各种"开放世界"画饼伤过,那先保持观望,等实机演示出来再下判断也不迟。
说到底,我倒是希望他们能做成。开放世界这个品类,真不缺又大又空的游戏了。缺的就是这种愿意在密度上死磕的异类。
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