6月14日,受世嘉邀请,触乐在上海参加了世嘉和Bilibili游先看举办的《STRANGER THAN HEAVEN》(《异于天堂》)试玩活动。
《异于天堂》将于2027年1月15日发售
在各种文艺类型中,总有一些制作者,希望写出一些能够完整反应某个时代的作品,如果这种作品还能和当下的时代产生关联,那就再好不过了。对于电影来说,这可能是《美国往事》或《爱尔兰人》;对于书籍来说,这可能是《战争与和平》或《追忆似水年华》。目前看起来,《异于天堂》应该是也希望成为这样的作品。
从各种迹象来看,《异于天堂》,游戏中的5个年代/城市都非常有特色。1915年的小仓是九州工业化和港口贸易兴起时期的代表城市;1929年的吴市是日本海军的据点城市;1951年的苍天堀(大阪)是战后经济复苏和秩序混乱的时代;1965年的神室町(东京)则代表日本经济高速发展的年代。哦还有1943年的热海,我只知道这是一个温泉城市,它在战争后期背景下的代表性尚未可知。很显然这是通过个人视角来映射整个日本近现代变化的作品,一般来说,如果一部作品采用这样的结构,那它一定有所追求——搁在好莱坞,这就可能是奔着奥斯卡去的。
游戏中有诸多有明显时代特征和风格的场景
所以我对《异于天堂》极为期待。加上本作找了一大堆音乐人——游戏的主角是一个集经纪人、制作人、企划人、经济事务所老板于一体的角色——我后来查了一下,在日本昭和时期,有一种职业叫“興行師”,日文词典里的解释很简单,就是“策划和运营公开表演艺术或活动的人”,感觉是在娱乐行业没有精细化分工之前的产物。总而言之,负责和演出相关的一切。
在跨越50年的时间中,从小地方一步一步走向东京,经营音乐和演艺事业,和娱乐圈、地下社会及地上社会产生关联——这真是个雄心勃勃的题材!与此同时,游戏还找了一堆极为知名的歌手和音乐家合作,主题曲和配乐也有相当耀眼的爵士味,这能不让人沉醉吗!
然而本次试玩的内容十分有限,具体来说,完全集中在“战斗”部分。可供试玩的一共有三个部分,两场中级战斗和一场高级战斗。因此,虽然我在每一章试玩中非常仔细地观察章节的时代感——包括建筑、街上的NPC、音乐等,但最后还是不得不开始战斗。
游戏中的部分战斗场景
虽然我并不喜欢战斗,但这次试玩的重点真的只有战斗。在我看来,RGG工作室希望在这次试玩中展示游戏的全新战斗方式——用左/右肩键和扳机键对应现实中的左右臂,按左肩肩,出左轻拳,按左扳机键,出左重拳,右侧同理。
我能够理解RGG希望在游戏中加入一些格斗要素,和此前的“如龙”系列相比,《异于天堂》的战斗看起来难度更高,动作和节奏更“写实”,我的意思是,你未必能打出爽快、流畅和华丽的连续招式,这看起来是开发组故意为之。
在此后的制作人采访中,《异于天堂》的制作人也表示了大概相同的意思,大意是,他们希望用这种更真实和更困难的格斗风格表现主角的成长和决心。
但是,我还是要坦率地说,我对“在一个开放世界中爽快格斗”这件事本身并不太在意。如果正式版游戏中有难度选择的话,我估计我会选择“简单”(我在很多叙事为主的游戏中都是如此)。如果我们回看开放式动作游戏的标志性产品——“GTA”系列,就会发现,它并不追求让玩家掌握过于复杂的操作,它的大部分战斗都是极其简单的,战斗也好、飙车也好,一切缓解都让位于叙事的流畅性——很多人说“GTA”系列成功的原因是它拥有足够的自由性,但我并不这么觉得,我认为“GTA”系列成功的关键是它拥有绝佳的叙事能力,或者,再进一步,Rockstar的几乎所有作品都从电影里汲取了大量的营养。从主角的性格设置、对话,到剧情,到场景,甚至镜头调度和打光,你能感觉到Rockstar的设计师们从历代电影(尤其是大量好莱坞黄金时代的犯罪电影)中汲取了丰富的素材和养分。人们喜欢GTA,很可能是因为它拥有可能是所有游戏中最优秀的叙事和非常恰到好处的表达。
目前的试玩内容中的很多场景很有张力
《异于天堂》的本次测试仅局限于战斗部分,所以我无法确定它是不是拥有一个特别吸引人的故事——但我能确定它具备一个非常吸引人的框架。在有限的试玩地图中,也能感觉到每张地图的地域和时代特色相当明显。街景、背景音乐中悠扬的时代歌曲、街上行人的衣着、店铺的招牌和物品陈列,如果不是在各种地方都被“对不起该区域在测试版本中尚未开发”的空气墙阻挡,确实可以让人流连忘返。
这就是我对《异于天堂》本次试玩的整体印象。我当然会买它,在任何时候一个认真制作的现实主义题材的开放世界游戏都踩在我的兴趣点上。而且我对那种“描绘1950年繁荣社会”的文艺作品总是有一些加成,可能是因为现在我们身边的半透明聚氨酯外壳产品和电子产品太多了吧。
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