我跟如龙这条线打交道的时间,差不多能顶上一份正经工作了。2005年初代还在PS2上的时候,我在杂志社跑东京世嘉总部探班,后来在IGN又把那些重制版、续作、外传挨个测评了个遍。几百个小时砸下去,拳打脚踢收拾日式极道,不管是老派连招搓手柄还是新世代回合制刷街,哪一种打法我不会?所以我理直气壮地以为,RGG工作室甭管整什么活儿,我这双手都能接住。

结果Stranger Than Heaven直接给我上了一课——而且上课的方式极其残暴。

打开网易新闻 查看精彩图片

前阵子BiliBili Game First Look活动在上海办,我在现场摸到了Stranger Than Heaven的一个格斗向Demo。对,就是我同事Michael Higham也试玩过的那个版本,他之前写了篇很详细的试玩报告,感兴趣的可以去翻翻。我在这Demo里前前后后泡了三十分钟,前十分钟基本是被街头混混按在地上摩擦,之后才慢慢摸到门道。回头想想,这恰好说明一件事:如龙这套打拳系统,真的太久没动过大手术了,而这回的手术刀下得又准又狠。

先把话说清楚,我不是在说RGG工作室应该把回合制战斗扔进垃圾桶。从《如龙7:光与暗的去向》开始引入的那套日式RPG体系,在《如龙8:无尽财富》里又进化了一轮,到今天我都没玩腻。很大程度上是因为那些离谱到笑出声的极技,还有团战里需要排兵布阵的策略感,这跟一个人莽过去的体验完全不一样。我说的是另一套东西——传统的清版打架模式。最近几年这套系统基本被丢到了外传产品线上,《如龙7外传:无名之龙》掏出了整箱整箱的007式小道具,《海盗如龙》把弯刀跟燧发枪塞到玩家手里,但扒开这些花里胡哨的外皮,底层的连招机制几乎没动过。我承认自己还是玩得挺开心,可心里清楚,那份新鲜感早给磨没了。

Stranger Than Heaven的重做就像一记连环拳——先一脚踹醒你,再一记上勾拳把你打清醒。别想着像桐生一马当主角的老作品那样,灌一瓶游戏里的能量饮料把热血槽拉满,然后闭着眼睛把街头混混连到天上。在Stranger Than Heaven里,这帮街头帮派可没那么好应付,你稍微走神一秒,他们就敢把你踹到马路牙子上。

新操作方案的精髓全在手柄上那四个肩键上。它把主角Makoto Daito的左右拳头分别交给了你左右手的食指和中指,说白了就是让你像操控提线木偶一样操控主角的双手。光是把这个逻辑吃进肌肉记忆里,我就花了不少时间,更别提把左右拳的节奏配合顺畅地连出来了。

以往的如龙打架——不管是老派的动作连段还是回合制的指令选择——本质上都是在给玩家一个相对确定的输出窗口。你按下按键,角色做出对应的攻击动作;你选择技能,系统演出给你看。但Stranger Than Heaven这套东西完全打破了这层惯性。左右拳各自独立响应肩键的指令,意味着你脑子里得同时跑两条线:左手的摆拳是不是已经收回来了?右手的直拳打到第几段了?对手在这两拳之间的空档会不会插进来反打?我第一次意识到自己正被一个街头杂鱼看穿攻击节奏的时候,那种羞耻感简直比被Boss团灭还强。

但诡异的地方来了。在被揍了大概十五分钟之后,我的手指开始自动找到节奏了。那种感觉跟学会骑自行车差不多,前一秒还在歪歪扭扭地摔,后一秒身体突然就"懂了"。左手轻点一下试探,右手立刻跟进一记重拳,肩键的行程反馈让你觉得真的是自己的指关节砸在了对方脸上。等我打出了第一套真正意义上的连段——没有中断、没有被反打、从头到尾稳稳当当地揍完——说实话,那几秒钟的爽感比之前几百个小时攒起来的还要直接。

Demo里有几个街头遭遇战的设计也很值得说道。以往的如龙街头战基本是直线推进,你被一群敌人围住,打完收工。Stranger Than Heaven的Demo里,敌人会利用街边的障碍物跟你周旋,会包抄,会在你盯着正面的时候从侧后方摸上来。有一次我专心致志地跟一个拿棒球棍的家伙对拳,结果被打着打着突然发现屏幕边缘闪红,一个拎着铁管的小子已经从右边的摊位后面绕了过来。我下意识松开右拳的肩键、反手用左拳去挡侧面的来击——挡是挡住了,但正面的球棍直接结结实实砸脸上了。躺在地上的时候我甚至有点想笑,因为这跟如龙以往那种"我是传说我要打十个"的气场完全不同,你不再是站在食物链顶端的那个人,你就是街上一个还得想办法活下来的愣头青。

这套战斗逻辑还有一个很微妙的点:它让失败也变成了体验的一部分。以前的如龙打架,输了就是输了,读档重来。但在Stranger Than Heaven的Demo里,你每一次被击倒基本都能立刻明白原因——贪了一拳、左右节奏乱了、没注意到背后的脚步声。这种反馈清晰到让人觉得被打也不冤枉,甚至有动力立刻再开一场,单拎着那个出问题的动作重新练。我三十分钟的试玩里大概被放倒了七八次,但说句不客气的话,每次重来的时候手感和判断都比上一次准一点。

当然,Demo里的东西未必就是最终成品的全部面貌。RGG工作室到底会在完整版里加多少辅助机制、会不会给玩家留容错率更高的选项,目前还不知道。但从这个Demo的倾向来看,他们明显不想再让玩家靠肌肉记忆里的老连招吃遍天了。Stranger Than Heaven的战斗强调的是一个更主动、更容易翻车但也更耐琢磨的方向。对于系列老屁股来说,这套新打架方式可能一开始会让你怀疑自己这么多年是不是白玩了,但等你真正上手之后,那种重新学会打架的成就感,比再打穿十部老如龙还扎实。

如果说老如龙的动作系统是一套用了十来年的趁手工具,那Stranger Than Heaven就是把你手里的工具全收了,扔给你一对新拳套,然后告诉你:去,重新学怎么抡人。

我觉得值。