今天刷到CD Projekt Red联合CEO Michał Nowakowski的一篇采访,他说了一句话让我愣了几秒:工作室至今还没走完“完整的救赎之路”,而《赛博朋克2077》那次首发,对他和整个团队来说是“heartbreaking”级别的打击。
这不是那种“我们吸取了教训,以后会更好”的标准公关话术。Nowakowski在跟《Edge》杂志聊的时候(消息来源是GamesRadar),直接承认了一件事——他并不百分百确信工作室已经完成了所谓的“救赎弧线”。用他的原话转述过来就是,他确信他们“永久性地失去了一部分人的信任”,而且他觉得“这很公平”。
一个CEO能说出“这很公平”,说实话,比听一百句“我们会努力改进”都难得。
咱们把时间线往回拉。差不多六年前,《赛博朋克2077》那波首发,几乎是硬生生把CDPR靠《巫师3:狂猎》攒下的口碑给烧了个干净。《巫师3》是2015年的年度游戏级选手,玩家对CDPR的期待值被拉到了天花板。然后呢?发售当天,等待玩家的不是什么未来城市沉浸体验,而是一长串能毁掉游戏体验的bug、让人出戏到离谱的视觉错误,还有动不动就闪退。尤其是PS4和Xbox One版本,基本属于灾难区。
那段时间的玩家社区是什么样,经历过的人都还有记忆。预售阶段有多狂热,发售后几天内的反噬就有多猛。虽然早期销量确实帮CDPR快速收回了开发和营销成本——说明预购的人是真的多——但口碑这东西,崩起来往往就是几天的事。Nowakowski这次也把话说得很明白:团队对这个结果心碎,对玩家也心碎。
现在《赛博朋克2077》的状况倒是好了太多太多了。经历了后续几年的持续修复,游戏本身已经算得上“体面”,甚至在一些玩家心中重新站稳了脚跟。销量数据也能侧面佐证这一步爬坡——至少卖了3500万份,这个数字放在任何一款RPG上都不是小数目。但Nowakowski显然觉得,光卖出去还不够。他觉得公司没完全把丢掉的东西捡回来。
然后他就把筹码压在了《巫师4》身上。
“我确实希望我们能赢回来,”他说。这句之后还补了一句挺有意思的话:如果靠《巫师4》赢不回来,那就靠再下一部。不是那种“下部一定行”的强行乐观,更像是在说,这账我们不打算赖,愿意花很长时间慢慢还。你细品,这种话从一个经历过口碑雪崩的工作室掌门人嘴里说出来,其实已经算是一种公开的自我施压。
Nowakowski还聊了些更有意思的东西——关于工作室的变化。《赛博朋克2077》那场首发磨难之后,CDPR内部留下来的,用他的话说是“经过战斗锤炼的老兵型领导者”,这些人能扛住“不同类型的挑战”。他没有具体展开说内部经历了什么,但这句话的信息量其实不小。一个团队在遭遇重大事故之后,留下的人会重新长出肌肉记忆,这句话说得挺实在。
他还顺带抛出了CDPR的几个关键态度:他们的梦想是做更多游戏,但绝不想变成那种“每年推一部大作”的流水线工作室。可能会发生,但那不是目标。他们甚至在跑一个粗略的十年滚动计划,不过这个计划的核心目的不是“让市场上到处都是CDPR的游戏”,而是“做真的很酷的游戏”。同时也不打算养一堆IP,没打算靠堆数量来做大规模。
这话放在现在这个“大IP时代”里,显得有点不一样。很多厂子在经历一次成功或者一次重创之后,往往会选择加速扩张、广铺产品线,用出片频率来对冲风险或者放大收益。CDPR这种“不急,我们把东西做好就行”的节奏感,在如今的环境下确实少见。
那《巫师4》现在到底啥情况?实话说,这次采访也没给什么实锤时间表。发售日完全没有提。但值得注意的是,CDPR并不是在真空等《巫师4》。他们手头还捏着几张牌:一个是《巫师3》意外官宣的新扩展内容,叫《往昔之歌》(Songs of the Past),预计2027年上线——对,你没看错,八年之后,《巫师3》还在出新东西。另一个是《赛博朋克2077》的续作,目前被称为《赛博朋克2》,去年已经进入预制作阶段。还有一款《巫师》初代重制版也在开发中。
所以整体的画面是这样的:主线是《巫师4》,但沿途有不少东西可玩。CDPR没有把所有鸡蛋放在一个发售日上,而是用几条产品线交错推进的方式铺陈接下来的几年。这种排布,说实话,挺聪明的。既保持了IP热度存在感,又不会因为急着推续作而重蹈覆辙。
说回Nowakowski这个人。他这次采访的整体姿态,几乎是他个人和工作室一次“未完成的公开复盘”。没有避重就轻,也没有急着标榜未来多伟大。他说出来的话,信息密度其实很高,但语气控制得很平。尤其在回应“失去部分玩家信任”这件事时,他展现出来的那种接受后果、不找借口的姿态,在玩家圈里大概率是能刷到好感的。但反过来看,这番话其实也侧面印证了一个事实:六年后,CDPR仍然在背着那个首发的包袱。这个包袱能不能靠《巫师4》卸下来,没人能打包票,但至少他们自己心里清楚,还没卸完。
玩家们的反应其实也挺鲜明的。因为《巫师》系列和《赛博朋克2077》的用户群总会有重叠,很多人是同一拨人。这些玩家对CDPR的态度大致处于一种“我不恨你,但我还没重新信你”的中间状态。他们会为《巫师4》感到期待,但预购冲动大概率不会像六年前那么简单直接了。Nowakowski显然也意识到了这一点,所以他的话里话外不是“求你再信我一次”,而是“我知道你可能不再信了,但我还是会做给你看”。
这种语境下,2027年要来的《往昔之歌》反倒成了一个有意思的观察点。如果那个扩展内容做得好,它会是《巫师4》上线前的一次小规模信任度测试,一次不用赌上主品牌却在事实上传递态度的机会。而《赛博朋克2》更是一个远期的变量。毕竟《赛博朋克2077》的修复过程再成功,也改变不了首发灾难留在玩家记忆里的刻度。续作要想真正摆脱阴影,需要的远不止一句“这次不一样”。
CDPR这家工作室的叙事,已经彻底走了形的弧线里。从《巫师3》的巅峰,到《赛博朋克2077》的谷底,再到靠持续修复和耐心规划慢慢往上爬,现在这个弧线还没画完。他们说得很明白,在失去的信任没补回来之前,这个弧线不算走完。而《巫师4》能不能成为拐点,没人比他们自己更紧张这个答案。
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