“《玩具总动员》非常珍贵。一切由此开始,它是我们的明珠。正因有了它,皮克斯才延续至今。” 六月某个晴朗的周五下午,托马斯·乔丹在伦敦这样告诉我。这位在皮克斯工作了近三十年的视效总监,谈起即将全球上映的《玩具总动员5》时,措辞里带着一种老匠人特有的审慎与敬畏。
乔丹的好莱坞履历始于1997年,当时他还只是《虫虫危机》的一名制作实习生。近三十年间,他亲历了这家动画工作室的多次高峰与低谷,也目睹了娱乐产业本身的急剧变化。但坐在《玩具5》视效总监这个位置上,对他来说仍是第一次。面对这部背负着系列盛名、被市场分析机构给出仅北美首周末就可能卷走1.5亿美元的巨制,履新者乔丹很清楚这次任务的份量。
技术上的突破口,藏在一匹马和一头卷发里。为了让片中那匹名为“水仙”的仿真实马能出现在足够多的镜头中,团队不得不研发一套全新的绑定系统。“没有它,我们没法让这匹马有那么多戏份,因为手工逐帧制作会把人累垮。”乔丹解释道,“新系统在运动真实感上更进一步,对动画师也友好得多,现在想放多少镜头就放多少。” 另一道关卡是角色布雷兹——一个人类角色那头长长的黑色卷发。“我们努力创造能代表观众的角色。如果无法再现某类人群,那……”乔丹的话点到即止,但技术攻坚的方向已然清晰。
更具实验性质的部分,是对邦妮想象世界的视觉转译。影片需要呈现一个孩子脑海里天马行空、画面风格迥异于皮克斯主流动画的片断。为此,艺术团队探索了全新的表现风格,它不是对现实的复刻,而是对内心图景的摹写。这或许是整部电影在视觉表达上最冒险也最显功力的尝试。与此同时,那个充当反派的平板设备“睡莲”,也给动画师们出了道难题——如何让一台没有面孔、没有肢体的智能设备,仅靠屏幕内容与微妙的姿态变化就传递出威胁感?
采访中无法绕开的话题,是人工智能。当我问及皮克斯在AI领域的实验时,乔丹的态度像所有身处技术漩涡中心的创作者一样,倾向于把讨论拉回地面。他强调,《玩具5》运用AI的方向,与外界热议的生成式图像模型完全是两码事。团队更关注AI能否成为一种辅助工具,去处理那些重复性高、消耗大量人力的环节,从而把艺术家的精力解放出来,投入真正需要判断力与审美感的部分。这并非对技术浪潮的抗拒,而是一种基于制作现实的谨慎试探。
从《虫虫危机》到《玩具总动员5》,从手绘时代到AI工具的实验性引入,乔丹的职业生涯几乎契合了三维动画商业化的完整时间线。当我们聊到片中埋下的彩蛋,以及新登场玩具的设计取舍时,他话锋一转,提起那句被反复引用的话:“《玩具》是皮克斯的起点。” 也许正因为清楚起点的份量,这位老兵在面对新工具、新角色与新叙事时,选择的不是颠覆,而是在一套极度精密、容错率极低的工业流程里,找到几厘米的可移动空间。对一个拥有全球票仓预期的系列而言,这种寻找本身,已算得上激进行为。
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