6月14日,世嘉和Bilibili游先看在上海办了一场试玩活动,主角是《STRANGER THAN HEAVEN》,中文名译作《异于天堂》。我原本以为能窥见这部“跨越50年日本近现代史”的剧情框架,结果整场试玩下来,80%的时间我都在琢磨怎么用扳机键打直拳。
先别误会,我没说这游戏不好。恰恰相反,它的框架让我想起那些真正想“用一个故事装下一个时代”的作品——电影里的《美国往事》或者《爱尔兰人》,书里的《战争与和平》。这类作品有一个共同特点:它们不是在讲一个人,而是在借一个人的眼睛,让你看见整个时代是怎么从窗外流过去的。
《异于天堂》选了5个年代节点,每个节点绑定一座城市。1915年的小仓,九州工业化和港口贸易刚起步的样子;1929年的吴市,日本海军的据点,军舰和野心一样多;1951年的苍天堀,其实就是虚拟化的大阪,战后经济复苏但秩序还乱着;1965年的神室町,东京的镜像,高速发展期的霓虹灯和水泥森林。还有一个1943年的热海,温泉城市,战争后期的气氛还没展开,暂时不知道它会承载什么。
这种结构选出来,基本就是在说:我想讲的不只是一个人的故事,是日本从明治末年到昭和后期的整条社会脉络。搁在好莱坞,这属于准备好要冲颁奖季的剧本结构。
主角的身份设定也配得上这个框架。他不是单纯的歌手或者制作人,而是一个集经纪人、制作人、企划人、经济事务所老板于一体的角色。我查了一下,昭和时期日本有一种职业叫“兴行师”,词典解释很简单:策划和运营公开表演艺术或活动的人。通俗点说,娱乐行业还没有精细分工的年代,一个人要把演出相关的一切都扛下来。从小地方一步步走到东京,经营音乐和演艺事业,中间还要跟娱乐圈、地下社会、地上社会打交道——这个题材的野心,放在任何叙事媒介里都算。
更别说他们还找了一批知名歌手和音乐人合作,主题曲和配乐有明显的爵士味。光是这两点,按说足够让关注叙事和时代氛围的玩家提前进入期待状态。
话分两头。
这次试玩完全集中在“战斗”部分。三场战斗,两场中级,一场高级。每一章试玩我都拼命想感受时代感——建筑、街上的NPC、背景音乐——但最后总要被拉回战斗。RGG工作室显然想借这次机会展示新的操作方式:手柄的左肩键和扳机键对应左手,右肩键和扳机键对应右手,按左肩键出左轻拳,按左扳机键出左重拳,右侧同理。等于用手柄模拟真实出拳的手臂逻辑。
我能理解开发组为什么这么设计。跟如龙系列比,《异于天堂》的战斗明显更追求写实,动作节奏更慢,没那么爽快和流畅,连招也不像以前那样可以华丽地一串到底。制作人在采访里也确认了,大意是他们希望用更真实也更困难的手感,表现主角的成长和决心。用战斗的阻力去呼应叙事的重量,这个思路不是没道理。
问题是,我对“在一个开放世界里爽快格斗”这件事本身就没那么在意。如果正式版有难度选择,我大概率直奔“简单”档——这没什么可丢人的,我玩叙事为主的游戏向来这样。
往回看开放世界动作游戏的坐标系。GTA系列从来不逼你掌握多复杂的操作,它的战斗极简单,飙车也被调校到不会打断叙事节奏。很多人说GTA成功是因为自由度高,我不太同意。它的真正壁垒在叙事能力上。Rockstar的设计师们从好莱坞黄金时代的犯罪电影里吸了太多养分——主角性格设置、对话节奏、场景调度、打光和镜头运动,你几乎能在每一帧里看到老电影的影子。人们喜欢GTA,大概率是因为它在游戏这种媒介里,把叙事和表达做到了一个非常恰到好处的位置。自由只是叙事的容器,不是叙事的替代品。
这就回到《异于天堂》这次试玩最让人没法下判断的地方了。它的叙事框架是完整的,也足够吸引人——5个时代、5座城、一个兴行师的半生,这个结构只要成立,哪怕战斗手感稍微糙一点,我都觉得可以接受。但试玩版只开放战斗部分,你没法确认它的故事是不是真的撑得起来这个框架。
不过有限的试玩地图里,有一点倒是可以确定:地域和时代的区分度做得很细。街景的质感、背景音乐里悠扬的时代歌、行人的衣着、店铺招牌和橱窗陈列,每个时代都有清晰的视觉锚点。如果不是到处被“对不起该区域在测试版本中尚未开发”的空气墙挡住,我可以在地图里转很久。
所以现在的情况是,一个野心大到可以向《美国往事》看齐的框架,试玩却只展示了一套用扳机键模拟出拳的操作系统。这不代表最终成品的质量,但它确实制造了一个信息不对称的观感:你越是在乎它想讲的那个故事,试玩版能给的确定性就越低。
我还是会买它。一个认真制作的现实主义题材开放世界游戏,本身就不常有。再加上我对描绘上世纪五六十年代繁荣社会的文艺作品天然有好感——也许是因为现在我们身边半透明聚氨酯外壳的电子产品实在太多,看到老式招牌、旧车站和爵士乐队,总有一种想走进去的冲动。
希望下一次试玩,能少打两场拳,多走走剧情。
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