今天看到上田文人的新作PV时,我第一反应就是去翻宫崎英高那句老话:“《ICO》有着我未曾设想、无以言表的绝美体验与故事。以此为契机我下定决心辞去了当时的工作,毅然敲开了游戏行业和FromSoftware的大门。毫不夸张地说,这是一部改变了我人生的游戏。”行吧,能让魂系教父把职场规划整个推翻重写的作品,它的创作者时隔十年再次出手,这事儿本身就很值得聊聊了。
今年夏季游戏节上,上田文人领导的Gen DESIGN工作室放出了《Gen Atlas》的正式PV,距离上一部《最后的守护者》发售后,又扎扎实实过去了十年。这也是整个游戏节上唯一一个全程没一句台词的PV——我重复看了两遍确认自己没开静音,确实是上田文人那股子熟悉的脾气。
评论区直接两极分化。新生代玩家看完了说这像什么没做完的早期概念演示,怀疑是在拉投资;老玩家们倒是一秒上头,纷纷喊着对味儿、这就是许久不见的“上田文人风格”、赶紧端上来。这种分裂感让我觉得,有必要认真拆一下:上田文人这套东西,放在2026年的今天到底值不值得你用真金白银去期待。
所谓的“上田文人风格”其实是个概括性说法,拆开来看有好多层,有人爱管它叫“减法设计”。随便打开他的任何一款游戏,画面基本没有任何UI,别指望能看到RPG那种成长体系,角色的动作就那么几样,攀爬、跳跃、奔跑,一套玩法从开头到结束基本不变。说白了就是所见即所得,没有任何数值框和提示条来干扰你。
这还只是视觉层面的“减”。真正要适应的,是内容表达上那大段大段的留白。《Gen Atlas》PV全程零台词,《ICO》《汪达与巨像》《最后的守护者》同样沿袭这个路子:对世界观描绘极其克制,极少拿文字去铺设定,连“谜语人”都算不上,属于那种单纯能不说话就坚决不说的倔脾气。每款游戏开场三言两语把故事起头交代完,之后的情节几乎再看不到任何文字说明,有时候你甚至得靠想象去脑补剧情。
现在游戏圈流行的碎片化叙事好歹还会把设定散落在道具描述、场景细节里递给玩家,上田文人倒好,连个NPC、连张能阅读的纸片都不太愿意放。他觉得自己的工作是为玩家塑造一个可信的、可以共情的世界,而发生在其中的故事应该交还给玩家自己去编导和理解——听起来有点抽象,但落到执行层面,其实就是把所有表达都压在文本之外。肢体动作、环境氛围、角色之间的牵手与呼唤,这些东西才是他真正的“剧本”。
举个例子,《ICO》男主主要任务就是护送女主,一周目时玩家完全读不懂女主的语言。两个被囚禁在古堡里的孩子互相听不懂对方说什么,唯一能建立联系的动作就是牵住手往前跑、在危险来临时呼喊对方。同理《最后的守护者》里主角的伙伴干脆就是一只叫“大舅”的奇特大鹫,动物本身不会说话,但你能透过它的动作、叫声大致判断出它的情绪和意图。无法正常交流却又能理解彼此心意的时刻,说句实在话,确实比很多堆满了对话的游戏更容易戳中玩家。
上田文人作品里的主角也基本是同一款配置:置身于超自然环境中的孩子。《ICO》讲的是少年被族人献祭后遇到同样囚禁在城堡里的少女,两人一起逃出去的故事;《汪达与巨像》的少年为了拯救少女灵魂,踏入无人禁地与某种无法理解的存在达成交易,条件是击败大地上散落的16座巨像;《最后的守护者》则是少年莫名邂逅大鹫,随后展开一段冒险。每个故事的目标一看就懂,但身处的世界荒诞得难以按常理解释,游戏从头到尾保持沉默的状态反而激起人的好奇心和探索欲——你得自己猜剧情、拼世界观,就像在亲手导演一场只属于自己的奇幻旅程。
三部作品里,《汪达与巨像》是集上田文人特点于一身的代表作,也是从这一款开始他彻底跟“巨物”标签绑死了。游戏核心只有一个:少年为了救少女,必须翻遍荒野找寻16座巨像并将它们一一击倒。故事好理解,但怎么击败这些庞然大物就成了整个游戏唯一的重点,也成就了业内至今独一无二的巨型BOSS战设计。
现在很多游戏也会做巨型敌人,想要靠体型对比突出震撼感,可惜大多数主角的能力都太过花里胡哨,几套技能甩过去压迫感已经所剩无几。上田文人塑造巨像讲究写实,特别在意重量、迟缓和规模感。巨像的动作常常迟钝得像一座正在移动的山,每走一步屏幕都在震动,镜头会拉远让你看着那座山一样的躯体缓缓转过来,而主角只是一个握着剑和弓的血肉凡人。每场战斗都得小心翼翼攀爬到巨像身上找准弱点,手一滑就会被甩飞出去,整个过程里留给你的更多是敬畏,不是“老子能单刷”的爽快。
上田文人后来也说过自己从未刻意追求直接的敬畏感,最终呈现出这种味道,靠的是视觉效果、空间布局和设计方向的层层累积。说穿了还是他的减法理念:把所有能删的东西全删干净,巨像就成了你眼里唯一的存在。《汪达与巨像》的世界空旷到几乎没有活物,平常骑着马穿行在荒野听不到任何配乐,没有任何可以对话的NPC,仿佛整个天地的主角和一匹马之外什么都不剩。偏偏在这样一片寂静里,那些形态各异的巨像散落其中,本身就很耐人寻味。
等到你终于找到方法爬到巨像身上,游戏才会忽然炸开激昂的音乐,那一刻情绪的反弹让人头皮发麻。上田文人对音乐的使用极度克制,只有到了这种节骨眼上才肯放出符合氛围的背景乐,前后的反差对比让人的印象格外深刻。不过真正上手之后你会发现,这款游戏的本质还是“上田文人风格的叙事”,不是什么传统动作游戏——看似可怕的巨像其实刺几下弱点就会倒下,真正的难点是“怎么爬上去”而非“怎么打”,一旦破解了攀爬路径,巨像几乎没有反手之力。这样说听起来似乎有点无聊,仿佛战斗就是一场解谜流程,而真正的变化只发生在玩家的心理层面。
游戏刚开始那会儿确实像标准王道剧情:勇敢少年踏上征途击败邪恶爪牙拯救心上人。可随着流程推进,每当巨像缓缓倒下时响起的悲伤吟唱声,细看会发现黑色物质刺入主角身体,神殿里的石像也随之碎裂——这些大段无人解释的剧情留白像钩子一样紧紧抓住你的好奇心。老玩家当年通关后反复讨论的就是这些问题:这些巨像究竟是什么?主角到底在跟什么东西交易?这场拯救背后是不是埋着更残酷的代价?上田文人用一个沉默空旷的世界,把想象和解读的全套钥匙塞回玩家手里。
从这个角度看,新生代玩家看完《Gen Atlas》PV后觉得云里雾里,其实一点也不意外。上田文人的游戏从来不在第一时间讨好玩家的感官,也不要你一次性把所有答案弄清楚。他就是把世界搭好,然后把那点线索安安静静放在面前,愿意走进去的人自然会开始跑动、攀爬、猜想、感动。十年前,一批玩家就是这样被《最后的守护者》那只叫“大舅”的巨兽牵住了情绪;再往前数,《汪达与巨像》和《ICO》同样是靠着近乎偏执的减法设计,在游戏史上刻下了自己的位置。
上田文人本人也确实不是高产选手。每部作品开发时间四年起步,《最后的守护者》更是用了整整十一年。他过于追求艺术表达,两次发现本世代主机性能跟不上自己的要求,只能一咬牙把项目拖到下个世代。到了第四部作品时他自己都说“这可能会是最后的作品之一了”。从今年夏季游戏节发布的PV来看,岁月催人老,但那股子不愿妥协的劲儿倒是丝毫没变。老玩家在评论区喊“出必买”也完全可以理解:这不仅仅是对新作的期待,某种程度上也是对自己当年在那片空旷世界里悸动过的心情的呼应。
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