兄弟们,刷到这条的时候我愣是看笑了。2005年,ArenaNet放出初代《Guild Wars》的时候,使劲想跟"MMO"这词撇清关系,理由是:我们的游戏大多时候是副本制,你不邀请别人就看不到其他玩家,除了城里的社交区——这跟那些一堆人在野外互相撞见的MMO不一样。

结果二十年过去,当年他们拿来"撇清关系"的那些特征,全成了现代MMO的标配。

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这事的源头是ArenaNet前阵子发了篇回顾向的博文,顺便给《Guild Wars 3》放了点风声。博文里他们自己都笑了,说初代《Guild Wars》的核心就是一支小队的活:你一个玩家,带着招来的佣兵、英雄NPC,或者拉几个真人队友,在一个以副本为主的游戏里一起推图。你要是没主动邀请别人,那你在这个游戏里压根看不到其他活人,只有在城镇这类社交枢纽才会撞见别人。

所以他们当年给自己贴的标签不是MMORPG,而是"CORPG"——合作型在线RPG(cooperative online RPG)。

ArenaNet自己原话是这么说的:这标签压根没贴住。"所有人都在告诉我们,我们发的就是个MMORPG。"他们甚至拿了好几个"年度MMO"奖,最后放弃了CORPG那个角度,干脆认了。"我们只是拥抱了大家告诉我们的:我们发货了一款有点特别的MMORPG。"

这个回旋镖飞了二十年,最大的乐子在哪里?在于当年ArenaNet拿去跟传统MMO划清界限的那些设计——副本为主、社交枢纽化、可单人推进、NPC填队伍空缺——现在你打开《最终幻想14》或者《魔兽世界》,全是这套东西。

FF14和WoW现在都有NPC填充队伍的系统。单人可推进内容的比重一年比一年高。你大部分时间就是在副本里泡着,偶尔在野外见到个活人路过,互相也不怎么说话。你在WoW做世界任务的时候,可能看到有人从你屏幕边缘俯冲下来抢了个怪,或者一堆人挤在一个公共事件里狂甩技能特效,但你们之间没有任何一句话。

说真的,这个描述的精确程度,拿来概括现在的很多"MMO"一点都不违和。当年ArenaNet是拿这套说辞来解释"我们不是MMO",现在这套说辞变成了"我们就是MMO"的默认模板。

PC Gamer的MMO专栏这个月初采访了Raph Koster——做过《Ultima Online》和《Star Wars Galaxies》的那位——他提到的观点刚好跟这事对上线。他观察到,那种开放世界沙盒MMO,也就是初代《Guild Wars》想与之区分开来的那种类型,已经失宠了。取而代之的,就是"带社交枢纽的副本主题公园"。

换句话说,你描述一个"除了社交区你基本不会跟玩家互动"的游戏,只要你不是咬文嚼字到极致,这个描述可以套在一大票现代MMO头上。

所以回到2005年那个节点,ArenaNet的逻辑链条其实是这样的:

我们看不惯传统MMO那种野外到处是人、社交和游戏内容强绑定的模式。
我们做的东西,以副本为绝对核心,把社交聚会收束到城镇区域。
我们觉得应该叫它CORPG。
玩家和市场说:不,这就是MMO。
我们挣扎了一下,得了一堆MMO奖项,然后说好吧,我们是MMO。

而二十年后,他们当年拿来区分自己与传统MMO的一整套设计理念,被整个品类吸收得干干净净。这不是"他们赌错了",恰恰相反,他们赌得太对了,对到整个赛道都拐过来跟他们会合了。只是当年那个用来表达"我们跟你们不一样"的标签没活下来而已。

这事还有个细品起来挺微妙的地方:当整个MMO品类在往后二十年里,慢慢把《Guild Wars》初代的那些差异化特征吃成行业标配之后,《Guild Wars》自身的辨识度反而要重新定义了。都差不多的情况下,《Guild Wars 3》这次拿什么让人觉得"这是Guild Wars而不是别的什么"——这大概是ArenaNet发那篇博文真正的潜台词。

不过那是以后的事。眼下这篇博文最有信息量的部分,其实是ArenaNet承认当年那个"我们不一样"的倔强最终被市场和玩家的认知给碾过去了,而且碾得毫无悬念。他们甚至用"我们拥抱了大家告诉我们的"这种措辞,不憋屈,也不解释,就很平实地摊开来讲了。

这一点在游戏行业其实不多见。大部分厂商面对"玩家和市场对你的定义跟你的自我定义不一样"的时候,要么硬拗,要么沉默。ArenaNet这次是直接晒出来说:对,我们当年想搞个新概念,没搞成,大家不认,那我们认。这种态度本身就挺拉好感的。

至于初代《Guild Wars》本身,它在一个以副本和小组协作为核心的结构上搭出来的那套东西,放到今天来看确实像是一个提前交卷的考生。只是当年教室里的评分标准还不太一样。