今天看到拳头设计师聊新英雄洛克的设计思路,有句话直接给我逗乐了——“我们前阵子确实搞了些比较‘飞’的东西”。翻译一下就是:你们吐槽的那些花里胡哨的机制,他们自己心里也有数。

先聊聊洛克本身。这哥们儿是个驱魔师,身份设定就挺有意思——他同时生活在物质位面和一个我们看不见的灵界,等于脚踩两个世界。但更让我觉得有意思的是,他的技能设计也在踩两条线:基础操作逻辑其实很传统,典型的刺客打法,吃前期节奏,吃操作叠层。然后你看到他大招——好家伙,直接扔一个范围减速,关键是,圈里每死一个英雄,本局游戏的斩杀线就永久往上提一截。没有上限。理论上你能叠到100%血量直接斩杀。

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说真的,我第一反应是:这又来了个什么怪物?但仔细想想,实战里真能叠到那个数值的概率,大概跟我单排十连胜差不多。拳头给你画了张饼,香是真香,但吃到嘴里可能也就那么回事。

洛克是紧跟着上单扎亨、ADC尤娜拉上线的。翻翻这俩英雄的技能组,你会发现一个共同点:也是那种偏传统、重操作手感的类型。扎亨也好,尤娜拉也好,都没有搞什么颠覆职业定位的变态机制。换句话说,梅尔之后,拳头似乎在刹车。

我直接摘一段首席游戏设计师布莱克·史密斯(Blake "Squad5" Smith)的原话,他参与了扎亨的技能设计,这次又聊到了洛克。他解释说,团队做英雄一直有两条路:要么搞点全新的东西,给整个游戏扩展玩法边界;要么就给玩家一些他们“本来就想要”的东西。

然后他补了句实在话:“我觉得有一段时间,我们确实更专注于那种独特、更‘出格’的设计元素。但最近我们回过味儿来了——我们其实已经好一阵子没给核心玩家群体做过英雄了。尤娜拉是这样,洛克也是。这是做给那些想要熟悉感、但同时又有点新体验的玩家的,不是为了重新发明一个职业。”

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这句话信息量不小。说白了,就是承认之前太想秀设计肌肉,秀到玩家累了。现在这个阶段,更像是回头捡起那些被搁置的“基本功”。

我问他,那你到底怎么平衡“新鲜感”和“传统手感”?他提到了一个挺有意思的概念,叫“体验层面的独特性”。他说,有些英雄的独特性来自于全新机制——梅尔就是典型。但他现在更看重的是:玩家操控这个英雄的时候,整体的手感、节奏和决策方式,是不是跟其他英雄确实不一样。哪怕它用的都是游戏里已经存在的机制。

他举了洛克的例子:钉刺铺垫接收割、范围大招封走位——这些单拆开看都是联盟里见过的设计。但把它们组合在一套刺客体系里,洛克打起来的手感就跟泰隆、劫、奇亚娜这些老派刺客不一样。“这是我们现在努力抓的重点,”他说,“不搞大新机制的时候,就看整体体验独不独特。”

洛克是个刺客,这句话本身其实就挺说明问题的。刺客这个职业在联盟里已经快被玩出花了,再想做出花样来,换个思路可能比堆新机制更管用。拳头这波操作,与其说是创意枯竭,不如说是踩了脚刹车之后重新校准了一下方向——有些玩家要的其实不是被“震撼”,而是“这次的新英雄我能玩得懂”。

说真的,前几个赛季有些新英雄的机制说明,我得开着WIKI对照着看才勉强理解。洛克这种,扫一眼技能描述大概就知道自己上线第一把会怎么死了——某种意义上,这也算进步。