说真的,你关注的游戏突然延期了,你会直接弃坑,还是反倒更想看它到底在打磨什么?我今天刷到一条消息时整个人愣了一下——SAND: Raiders of Sophie,那个让玩家开着自制步行机甲在沙漠里捡垃圾的撤离射击游戏,今天(6月22日)正式上了Steam抢先体验,而且是带着折扣来的。

它原定12天前就该上的。那次延期的原因不是什么"需要更多时间打磨"这类官话,而是服务器压力测试没扛住。对于一款主打多人在线、PvPvE混战的游戏来说,这个理由反而让我觉得有点踏实——至少开发组知道自己的软肋在哪。现在它终于以一个能玩、能买的状态登场了,Steam Next Fest期间的那次公开测试也给出了一个不错的信号:峰值同时在线大概在12500人左右。做一个参考对照的话,同期测试的Mistfall试玩版峰值约13000人,两边的热度咬得很紧。一个还没正式发售的游戏能跑到这个数,确实值得多看一眼。

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我翻了一下Hologryph和tinyBuild放出来的信息,今天这个抢先体验版的核心卖点,其实不在于"又一个撤离游戏",而在于它把你丢进了一个1910年平行世界的后末日沙漠,然后给了你一台可以完全自定义的步行基地——它叫Trampler。这东西不只是个载具,它是你的移动堡垒、仓库、战斗平台,你在废土上捡到的每一件破烂都可能塞进去。游戏内置了一个完整的Trampler编辑器,允许你从零开始搭建自己的步行机甲。在一个很容易变成"跑图-搜刮-撤离-再来一次"的循环类型里,SAND押注的方向是让你对自己的出击方式有更多掌控感,而不是单纯地刷更好的数值装备。这一点让我觉得它的路子有点不一样。

目前抢先体验版上线了两个模式。一个是Voyage,属于持久型开放世界体验,没有时间限制,你什么时候想撤离自己决定。另一个是Storm Dive,强度更高,更接近大逃杀的节奏,奖励更好,但有一场不断缩圈的沙尘暴逼着你往里面走。两个模式摆在一起,基本满足了两种玩家:想慢慢逛废土的,和想来点高压对局的。

接下来说价格。这个话题我必须直接一点——它的定价策略让我觉得有点意思。SAND在抢先体验期给了一个21%的折扣,覆盖所有地区。我把主要Steam市场的价格列一下:美区原价24.99美元,折后19.74美元;英区原价19.99英镑,折后15.79英镑;欧元区原价19.99欧元,折后15.79欧元;加区原价27.99加元,折后22.11加元;澳区原价33.95澳元,折后26.82澳元;日区原价2550日元,折后2014日元;韩区原价20500韩元,折后16195韩元;巴西原价59.99雷亚尔,折后47.39雷亚尔;波兰原价49.99兹罗提,折后39.49兹罗提;阿联酋原价57.99迪拉姆,折后45.81迪拉姆。在大多数主要区域,折后价压到了20美元或16英镑以下,这对于一款独立游戏来说门槛确实不高。而且它不是只上PC,后续还会登陆主机平台,并且支持跨平台联机。投入的成本不高,跨平台还能扩大匹配池,这个账对于想入坑的玩家来说算得过来。

当然,我也得说一句实在的。这个IP过往的经历不算一帆风顺,起起伏伏好几年了。今天这个抢先体验版本到底能不能站稳,还得看接下来几周的在线数据,以及开发组修bug、调平衡的速度。但从目前公开的框架来看——可深度定制的步行机甲、相对自由的撤离节奏、双模式覆盖不同偏好,再加上这个折扣窗口期的低定价——它至少给了一个足够吸引人尝试的入场理由。我的意思是,不到20美元的价格,你能玩到一个让你自己造机甲、开着它在废土沙漠里跟其他玩家斗智斗勇的游戏,这个内容量,放在当下的Steam独立游戏档位里,算是拿得出手的。

大部分这些信息来自周日发的一篇官方博客,把抢先体验版该说的都提前铺开了。没有藏着掖着,也没画什么大饼。我现在比较好奇的是,Trampler编辑器的自由度到底能到什么程度,以及正式版上线后会不会有更多模式或地图。一个能让玩家在撤离游戏里找到"这东西是我自己造的"这种感觉的作品,在同类型里确实不常见。今天刚上,折扣还在,想尝鲜的朋友可以自己去看一眼。我自己对这游戏的期待其实就一句话:希望它别辜负那台步行机甲。