这届Steam六月新品节一开,我习惯性地一头扎了进去。本来以为最大的惊喜会是某款黑马独立游戏,结果最先戳中我神经的,竟然是商店页面上一排排明晃晃的“生成式AI内容披露”标签。不管你对AI辅助开发持什么态度,当它在你翻列表的时候反复刷存在感,你很难不意识到——越来越多的开发者真的开始把这类工具塞进自己的工作流里了。不过先别误会,我今天要聊的两款Demo都没打那个标签,而且它俩反而比那些AI炫技的产品更让我心跳加速。一个是差点让我这个Wipeout老粉从椅子上弹起来的竞速“代餐”,另一个是老朋友BPM的俯视角新活儿,属于那种“一看就懂,一玩就进”的类型。放心,虽然这篇文章发在活动快收尾的时候,但Demo都还没撤,你随时能去下一个自己耍。
先说个大背景,免得你忘了Steam新品节是啥。每年V社都会搞那么两三回,上百款还未发售的游戏放出限时试玩Demo,玩家免费逛展,开发者收集反馈,双向白嫖。而今年六月这一场,我明显感觉到试玩阵容里有两个趋势在撕扯:一边是生成式AI工具慢慢渗透进开发环节,另一边则是一批人依然用最“笨”的手工方式,去还原某种纯粹的操控爽感。AGX GP就是后者里把我炸出来的那个。
打开竞速分类,典型的海量换皮模拟器和大厂年货续作里,一个封面图让我鼠标停了。流线型的反重力赛车、蓝紫色调的霓虹光带、干净过头的用户界面,这画风——不就是Wipeout吗?点进去看介绍,果不其然,开发者写明了灵感来源是索尼那套经典的反重力竞速系列。我瞬间绷不住了,因为Wipeout那边已经整整九年没吐过一个正经新作,2017年的《Wipeout Omega Collection》也只是拿老汤加4K高清底料重炖了一锅合集,之后整个系列就跟被注销了一样。你说反重力赛车这个品类,后来也不是没人碰,但能同时把速度感、电子乐和那种冷淡的未来主义美学捏在一起的,几乎绝迹。
带着“千万别是个拙劣模仿”的忐忑,我下载了AGX GP的试玩包。进入赛事前的菜单动画还没播完,手已经按在键盘上了。第一脚推进器踩下去,我后脑勺往后一仰,这推背感太对味了。它的驾驶模型几乎就是围绕“boost”这个核心动词构建的:吸尾流加速、压弯心补氮气、在高速状态下擦过赛道边缘不掉速,每一圈都在逼你更激进地抠出零点几秒。过弯的时候车身像被磁悬浮拽着平移,重心转移的反馈极其清脆,那种“快到你来不及眨眼”的节奏,让我直接梦回当年在PSP上搓《Wipeout Pure》的夜晚。打住,这里必须清醒提一句——AGX GP目前还远不是一个完整游戏。它更像一个穿着竞速皮肤的概念Demo。
整个Demo只给了一条赛道,铺在月球表面。世界观设定里说,这是世界首富把废弃的月球殖民地改造成的极端赛车联赛场地。听上去是不是特别有钱任性?可实际赛道几乎就是一长条灰白相间、裸露着岩层的单调路面,两侧除了零星几座功能不明的方形建筑残骸和陨石坑,就只剩没完没了的空地。我跑到第三圈的时候甚至有点走神,心说这位首富同志既然能买下月球殖民地,能不能再拨一笔装修预算?哪怕加几盏灯牌、铺点能量管线,氛围也不至于这么干。没错,Wipeout当年之所以杀穿竞速圈,除了极端的速度,还有那套被电子朋克浸透的赛道视觉设计——每一条赛道本身就是一座虚构城市的名片,从摩纳哥般的高空海港到东京的霓虹峡谷,哪怕只跑一圈,世界观都往你脑子里塞。而AGX GP现在只有物理引擎在孤军奋战,世界构建还几乎是空白页。
但这不妨碍我把它列入本次新品节最值得盯梢的清单。因为车子的基础手感实在太好了,那种“boost聚焦”的极简操作哲学一旦成立,就意味着后续堆料全是在这个骨架上挂肉。你哪怕只往里面多扔三条风格迥异的赛道、一套有辨识度的UI音效,它都可能立刻从“Wipeout代餐”跃升成“反重力竞速的新钉子”。我不打算替它吹“王者归来”,但我能负责任地说,这个Demo让等了快十年的老粉终于感觉自己没被遗忘。哪怕它现在就是个半透明的壳,跑起来却劲道十足。
说回那满屏的AI标签。我在刷列表的时候就感觉,可能很多小型团队已经开始拿GenAI处理场景素材、NPC台词生成或者是图标批量产出,不然不会有那么多页游戏统一挂出同样的披露信息。这个趋势本身没什么好批判的,就像当年各种引擎插件普及一样,工具链的演变最终总会重新拉平开发门槛。但正因如此,那些不依赖生成式AI、依然用手工细致调整数值和操控手感的作品,反而在Demo里显得棱角分明。AGX GP是一个,另一个把我拽过去的,是俯视角节奏射击新作《BPM Bitcrushed》。
你可能记得2020年那款叫《BPM: Bullets Per Minute》的怪玩意。它把节奏游戏和第一人称射击捆在一起,你每一次开枪、换弹、冲刺都必须踩在背景音乐的节拍上,稍微脱拍就火力全失。那套“射击动作绑定节奏”的核心机制,后来也影响了不少独立团队的设计思路。而这次,原班
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