说实话,当今天这篇评测的主角一个桶滚翻进我视野的时候,我就知道这波操作躲不掉了。这玩意儿叫《Psyvariar 3》,听名儿就知道是《Psyvariar 2》的后续。但你千万别以为这只是一个直愣愣的续作,它跟那种“把二代代码复制粘贴改个标题就上架”的套路不太一样。Xbox商店页面的原话是这么说的——这游戏是由“热爱这个系列的人,怀着深深的敬意设计的”。

开发这玩意儿的团队是Banana Bytes和Red Art Games,前两年他们捣鼓出了另一款射击游戏《Sophstar》,那会儿我就觉得还行。现在的问题是,闪电能不能劈中同一个地方两次?咱这就点火起飞,看看成色到底怎么样。

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之前我玩《Sophstar》的时候有一个不太满意的地方,就是故事线感觉有点敷衍。但这次,这个问题被彻底解决了。有一个现成的系列世界观可以靠上去,显然把工作室的编剧们给整兴奋了,开场序章的文本量是我在所有游戏里见过最长的,没有之一。大致的剧情梗概是这样的:有一派Psyvariar认定,地球就算已经被抛弃了很久,也珍贵到不能就这么算了,于是他们发誓要回去。重新殖民这事儿早早就提上了日程,结果安稳住了好多年之后,突然检测到一段来自外星信号。新一代的Psyvariar——说白了就是战斗机驾驶员——能不能把地球和人类从这场灾难里捞出来?

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整个游戏的外观表现,基本就是你所期待的那个样子。《Psyvariar 3》是一款纵版卷轴射击游戏,中间偶尔会搞一些其他方向的偏折,能把你晃得一愣一愣的。画面号称是“Neo retro 3D”,鬼知道这个词确切是什么意思,但有一点很明确:虽然战斗牢牢锁死在二维平面上,屏幕背景却有一种很贼的3D效果,经常骗过你的眼睛。我已经数不清有多少次,试图驾驶着飞船绕过那些只会出现在背景里的障碍物了。

咱们驾驶的飞船,还有敌机的精灵图,都画得挺用心,彼此之间辨识度很高,而满屏幕乱飞的弹幕数量简直让人头皮发麻。在屏幕里找到一条活路,是巨大的挑战。激烈交火永远管够,Boss战也都是塞满整个屏幕的排场,不过放在今天,这基本已经是标配了。

音效方面同样没掉链子,跟那个叫Buzz的核心机制绑定在一起的是一种很带感的“滋滋”声,其余的炮火声和爆炸声也都很悦耳。背景音乐的存在感倒是比较低,也可能是因为战斗强度太高,我根本分不出半点脑子去听它们——看起来屏幕里每个像素都想弄死你。总而言之,这块没什么好抱怨的。

好了,咱们该来啃一啃《Psyvariar 3》最核心的肉和汤了——实际的玩法。首先要说的是,这游戏内容量绝对管饱。开始新游戏的时候,你就有机会从好几个模式里挑一个:Arcade、Arrange、Mission,还有——

等一下,Mission后面原文就断在那里了。不过光看这三个模式名,玩过弹幕射击的老哥应该已经心里有数了。Arcade就是最原教旨的街机体验,一条命或者几个币,能走多远全凭本事。Arrange模式通常会给你一些规则上的变体,要么敌人配置换了,要么得分系统改了,属于让你换个姿势再爽一遍的那种。Mission模式就是给你一堆具体任务目标,比如“用特定方式干掉某个Boss”“不吃任何子弹撑过多久”,专门折磨那些有强迫症的玩家。一个街机味儿这么冲的弹幕游戏上来就给你塞三种模式,确实让人觉得开发者没打算糊弄事。当然,我说的是三种模式起步,原文里那个“c”后面藏的到底是啥,咱也不知道,但单就前面这仨,已经够你喝一壶了。

这就要聊到一个弹幕射击游戏里真正要命的东西了——它的核心机制到底有没有意思。很多同类游戏真的就是纯堆子弹,看你能不能在针眼里钻过去,玩多了犯困。《Psyvariar 3》有一个叫Buzz的系统,这名字起得很到位。你在弹幕里擦弹的时候会有那种“滋滋”的音效反馈,擦得越近越密,某种能量槽或者分数倍率就涨得越快。它不是让你躲子弹,是让你主动往子弹身上贴,越危险越赚。这种设计会彻底改变你的走位逻辑,普通射击游戏是“离敌人远远的”,这游戏是“哪里有弹幕就往哪里钻”。刚上手的时候你会觉得很反直觉,等脑子和手指适应了,就有一种在刀尖上跳舞的爽感。

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还有一个你不能忽视的点,是这游戏的升级系统。原文里提到,你的飞船可以通过不断擦弹和击杀来提升等级,级别越高火力越猛,判定范围也会变大——注意,这里是好事也是坏事。判定变大意味着你更容易打到敌人,但也意味着你更容易撞上子弹。所以升级在这游戏里不是单纯的 buff,而是一把双刃剑。你既要贪经验往高了升,又得时刻掂量自己能不能驾驭住这个变大的碰撞框。这种“越强越危险”的设定,在弹幕游戏里不算多见,挺有嚼头的。

再回头看看画面这块,那个“Neo retro 3D”带来的视觉欺骗真的很值得单独再说两句。弹幕游戏最怕什么?最怕你看不清子弹。但《Psyvariar 3》除了子弹多之外,还有一个额外的阴招,就是它的背景层次做得太真了。敌机、障碍物、场景里的建筑残骸,有些是你能撞上去的实心物体,有些却只是背景贴图。在弹幕密度最高的那几波里,你根本没有时间仔细分辨,眼睛告诉你是障碍,直觉让你赶紧躲,结果你一个横移撞上了旁边的真子弹。这种死法太憋屈了,但你又没法跟游戏急眼,因为人家画面确实做得好,是你自己眼神不行。每次遇到这种情况,我都只能把手柄搁下深吸一口气,然后默默点重开。

Boss战的设计也值得一提。原文说Boss都是“屏幕填充级别”的大块头,这在弹幕游戏里是基操,但基操跟基操之间也有差距。好的Boss战让你觉得是在拆解一个精密的杀人机器,每一阶段每一波弹幕都有规律可循,你需要反复死、反复试,最后找到那条唯一的生路。差的就是无脑洒水,纯拼你脸白不白。《Psyvariar 3》的Boss明显属于前者,因为它的Buzz系统决定了你不可能靠缩在角落苟过去,你必须主动迎上去贴弹幕。一个鼓励你迎面硬刚的机制,配上一堆弹幕铺天盖地的大Boss,这化学反应就很对味。

不过我必须得说,这游戏对新玩家的门槛可能有点高。你想想,一个本来就不算大众的游戏类型,加上一套反直觉的核心机制,再加上一个会骗你眼睛的画面风格,三重 buff 叠满。如果你之前没怎么碰过弹幕射击,上来可能会被劝退得很彻底。但如果你是从《怒首领蜂》《虫姬》那个年代一路死过来的老屁股,你应该会很喜欢这套东西。它不是那种让你舒舒服服躺着玩的游戏,它是那种你下班之后打开,玩三把死三把,骂一句然后关掉,过十分钟又打开的那种。

说了这么多,Price这一点还没提。原文没给具体价格,但考虑到这是Xbox平台的数字发行作品,加上Red Art Games这家发行商一贯的定价风格,你可以把它归到“中等价位独立游戏”那个区间去。它不是动辄三四百块的大作,也不是九块九甩卖的像素小品。这个体量、这个完成度、这个内容模式的数量,只要价格别太离谱,基本算是对得起你钱包的。当然,最终你还是得自己去商店页面看一眼那个数字,觉得合适就冲。

最后收个尾,说一句玩家之间的大实话。有些游戏是拿来享受剧情的,有些是拿来社交开黑的,有些是拿来截图画质炫耀的。《Psyvariar 3》不属于以上任何一种。它是拿来跟自己较劲的。你打开它,屏幕里弹幕如雨,背景骗你眼睛,Boss恨不得把整个屏幕占满,Buzz音效在你耳边滋滋作响,你手心里全是汗,终于在某一次完美擦弹之后挺进下一关——那种快感,懂的都懂。不懂的,我也建议你别硬懂了,这毕竟不是一款会讨好所有人的游戏。但它对自己想讨好的人,下手是真的准。