你有没有试过一款游戏,你还没动手,画面就自顾自地往前跑,把你拖着走?《暗黑卷轴》(Dark Scrolls)就是这么个脾气。我今天不是来给它贴“神作”标签的,也不是来踩一通的,咱就坐下来,把它的好和不好摊开聊聊。
先别被名字带偏了。“暗黑卷轴”这个文字游戏挺妙的,但它跟 FromSoftware 的“魂”系列真没什么血缘关系。开发者 doinksoft 和发行商 Devolver Digital 攒出来的,实际上是个奇幻题材的街机游戏。往根儿上刨,它的骨子里更接近飞行射击(shoot 'em up)那一套,再掺了点 8-bit 平台跳跃的怀旧佐料。
玩法很直白:你每局开局选个角色,揣着独一无二的二段跳和一个基础攻击,就上路了。然后整个游戏世界就开始从左侧往右侧不停滚动,你只能被推着往前。这就引出了今天辩论的第一回合。
正方说:这个不停滚动的设计,带来了难得的紧张感。
我们见惯了可自由探索的地图,但《暗黑卷轴》除了在打小 Boss 和关底 Boss 的时候,其他所有时间都在自动位移。那种感觉,就像你闯进了《超级马里奥》里强制卷轴的关卡,一切都不等你。屏幕一直在移动,意味着你也必须被迫不停地做决定,晚半秒可能就是撞上敌人或者掉进坑里。这种设计给混乱的局面增添了一点点紧迫感。从节奏控制角度说,这种“停不下来”的机制确实营造出了一种独特的游戏情绪,让人肾上腺素保持在一个微妙的水平。这也算是对老派街机体验的一种致敬,毕竟在街机厅里,屏幕可不会等你投币思考人生。
反方说:这种机制带来的不是紧张,而是纯粹的视觉过载。
游戏的复杂性,主要就体现在“你得时刻盯着屏幕上看发生了什么”。而我得坦白说,我可能不太吃这一套。开发者在游戏里堆砌复杂度的方式有千百种,有的人喜欢在关卡设计里藏路,绕得你晕头转向;有的人热衷于在玩法上深挖,让你搓连招、凑 Build、钻研不同的策略和风格——后一种才是我最能找到乐趣的地方。但在《暗黑卷轴》里,卷轴自顾自地滚,你除了要应对眼前的敌人和地形,还得从头到尾分神去留意画面边缘即将刷出来的新威胁。这种“注意力分配”本身成了核心难点,而不是什么精妙的操作或者深刻的策略谋划。它只是让很多东西同时发生,单凭这种混乱来制造难度。这就像在快速翻阅一本书的同时让你做阅读理解,确实有点棘手。
聊完机制,我们再看看它的成长系统。这也是一个让人觉得“有想法,但没做透”的地方。
正方说:升级星星的触发系统是一次新颖的尝试。
在一局游戏里,你是会变强的。游戏用一种星级来大致衡量你当前的表现,打得好就会积攒星星。你可以用这些资源购买各种能力增强道具,并且更妙的是,你能自己规定这些道具在达到多少颗星的时候才触发。这样一来,奖励节奏有一部分是捏在你自己手里的,你可以尝试搭配出完全不同的触发链。在 Roguelite 类型的能量升级体系里,这算得上一种别出心裁的动手方式。
反方说:这个看似灵活的系统,在实际操作中却意外地难管理。
理想很丰满,现实却是,除了“满星触发”或者“没星触发”这两种极简情形之外,想精准地控制在中间某个档位,比如“三颗星发动”或者“五颗星发动”,其实相当费劲。因为你得在不停滚动、一片混乱的战场上,精确评估自己当下的战斗表现和即将到手的星星数量,这几乎意味着你必须在注意力已经高度紧张的情况下额外分出一部分精力去盯一个内部的资源计数器。结果往往就是,你花了不少精力去设计触发序列,最后却发现自己根本没法在高压环境下按计划执行。一项需要精打细算但又不给你安稳算账环境的机制,最终可能只会让人退回最简单粗暴的用法。
手感与视觉呈现也是这款游戏绕不过去的话题。
正方说:这简直就是《魔界村》那个年代的复古回潮,要的就是这味儿。
《暗黑卷轴》的卖相非常有针对性地指向了怀旧玩家。看起来就像那个年代的《魔界村》或者一大堆同期的老游戏,控制层面也保持了一种简单的纯粹,没有让人眼花缭乱的连招表。在操作上,它确实也像一个那个时代的产物。如果非要给它找个现代点的参照物,可能会有人联想到《茶杯头》。这种画风和老派手感,对特定年代过来的玩家来说,本身就是一种情感拉满的吸引力。你甚至能闻到旧电视显像管发热的味道。
反方说:它只有老游戏的皮相,却没有老游戏那种抓人的魂。
虽然它看着像《茶杯头》,但它缺少《茶杯头》那种对戏剧性场面的把控力,也缺了点精致打磨的功底。说白了,它的难度曲线和魅力点还不太够。与《茶杯头》那种每场 Boss 战都像一部精心导演的动画短片不同,《暗黑卷轴》能提供的更多是重复地形模块和敌人组合的流动。视觉呈现上也没有太多令人印象深刻的独创瞬间。它的卷轴机制提升了一点紧迫感,但还远不足以到“抓住我的注意力并且让我放不下”的程度。
最后,这款游戏提供了一个非常传统但又总能在关键时刻增添乐趣的功能——合作模式。
正方说:只要有线上线下联机功能,快乐就翻倍了。
游戏支持线上和线下的双人合作。这毫无疑问会让整个体验变得更有意思。你能在同伴脑袋上蹦跶来获得更高的跳跃高度,或者单纯就是为了烦他一下。那种挤在一起互相坑害又互相帮助的欢乐,简直是比时间本身还要古老的游戏乐趣。我们可以合理怀疑,在史前时代,当洞穴壁画还没干透的时候,原始人就已经在这么互相踩着脑袋玩了。这种纯粹、不加修饰的互动笑料,经常能把一个及格分数的游戏体验拉高一个档次。
反方说:为了互相踩头去买个游戏,这门槛是不是有点高了?
合作模式的加入是好事,但终究只是锦上添花。如果一个游戏的核心机制并没有让人有反复游玩的动力,那么即便加上了可以踩同伴脑袋的设定,这种乐趣的寿命也可能很短暂。可能在最初的一两个小时里,大家会因为互相使绊子而笑得前仰后合,但等到新鲜感过去,游戏底层那让人纠结的自动卷轴和复杂的视觉干扰又浮上水面时,你可能连拉人入坑的动力都会开始衰减。
所以,转了一圈,我们再回到最初的问题:这款游戏的自动滚轴到底设计得怎么样?《暗黑卷轴》确实做出了自己的辨识度,用一种复古的壳子和推着玩家走的压力设计,试图在 Roguelite 和街机射击之间找个自己的位置。它的强制卷轴是有压迫感的,星星触发系统也是有想法的,两人合作的欢乐氛围是能调动情绪的。但它在实际的干扰度、系统操作便捷度和抓人的持久力上,又总给人一种憋着劲儿却没完全使出来的感觉,就像一首歌的副歌一直没有唱到那个最舒服的调上。如果你正好是个对“注意力挑战”感兴趣,又怀念《魔界村》画面质感的老哥,倒不妨找个有朋友在线的下午试一把;但如果你是那种喜欢在游戏里精细规划、慢慢拆解复杂玩法的类型,那这个不停滚动的卷轴,可能会让你觉得有点手忙脚乱。
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