我一掌拍在茶几上,手柄弹起来又哐当落地。屏幕上那片油汪汪的米黄色还在晃,我的人物已经第三次瘫倒在同一个走廊拐角——这次是被一个细长扭曲的黑影从背后摸了脖子。这就是《Escape the Backrooms》给我的见面礼,一个永远走不出去的噩梦。

这游戏是后室题材最近的新作,Xbox Series X上直接能玩。后室这个亚文化已经被无数游戏挖了个底朝天,好几款独立作品都做得相当有模有样。在这样的堆里再塞进一部生存恐怖游戏,到底还能不能立住?我抱着这个疑问钻进了那片瘆人的米黄色墙纸。

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整个游戏的核心循环就两块:解谜和探索。这两样东西像坐跷跷板,一会儿把我捧到天上,一会儿又把我摔进泥里。你可以从同一个关卡里摸出两种完全分裂的体验,让我一边拍大腿叫绝,一边想把开发组的程序员从屏幕里揪出来问问他究竟是不是在耍我。

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先说清楚什么叫“解谜”。有些谜题设计得干净利落,线索藏得自然,你只要肯动动眼睛、翻翻角落,就能顺着逻辑一路推下去。比如第二个大阶段里那个电梯密码锁,至今我都觉得算是游戏里数一数二的漂亮设计。当时我被一扇需要四色密码的电梯拦住了去路,密码面板分成四段,每段要从四种颜色里选一个。我第一反应是暴力穷举,结果试了快十分钟手指头都快按抽筋了才意识到,这种排列组合的数量,硬猜简直是自虐。

于是我掉头往回搜,在停车场里发现了一张皱巴巴的纸条。上面写着车辆出现的顺序,从一到四号车,每辆车的颜色刚好和电梯的四段密码一一对应。我立刻转身跑回停车场入口,一辆一辆把车认出来,记下颜色,再奔回电梯键入——门开了。那种自己从环境里扒出线索、亲手理清逻辑的爽感,清清楚楚地告诉我:这个设计者懂玩家想要什么,懂得用合理的引导奖励你的好奇心。

可惜就在我嘴角还没放下来的时候,同一个关卡里另一个所谓的“谜题”几乎把我的耐心碾成了渣。还是那个停车场,但这次电梯不在固定的位置,而是被随机藏在了三层停车楼的某一扇门后面。每一层都有十几扇门,三层加起来就是三四十扇,而你唯一的办法就是一扇一扇地开,像玩俄罗斯轮盘赌一样去撞大运。更要命的是,你身后始终有个不知名的实体在追着你嗅,它的声音就黏在后脖颈子上,每推开一扇门都可能被它当场堵在墙角。这种设计不叫挑战,叫纯赌命,逼着你把整层楼翻个底朝天,中间没有任何技巧,没有任何线索,只有折磨。

同一个阶段里前后两个谜题的品质落差,几乎就是《Escape the Backrooms》整部作品的写照。它永远在一脚踩进“真好玩”和一脚陷进“什么玩意儿”之间疯狂摇摆,让你玩到兴起时突然给你当头一闷棍,又在你准备删游戏的时候丢出一段还不错的探索。

说到探索,就不得不提游戏里的那些实体。后室这个IP最出彩的地方,一大半功劳得算在那群千奇百怪的怪物身上。它们的诡异造型和危险习性,才是让无数人又怕又上头的原因。《Escape the Backrooms》到底有没有把这份魅力接住?说真的,在这一点上它做得相当不赖。游戏的实体在设计和功能上都有一定的多样性,每一只出场的怪物都不是单纯贴图换皮,而是有着自己的巡猎节奏和威胁方式。

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最早给我留下心理阴影的,是那个被叫做“细菌”的实体。它就出没在游戏开篇那段经典到不能再经典的米黄色走廊里,壁纸的花纹好像能吸走所有的光线,把走廊压成一条没尽头的食道。细菌这玩意儿平时缩在暗处慢慢蠕动,你只能听见自己脚步的回音和远处一种粘腻窸窣的细小声响。你不知道它躲在哪一根柱子后面,也不知道它什么时候会突然扑出来。往往是你刚松一口气,它就猛地把那张腐烂扭曲的脸怼到屏幕前,手上一抖,视角一花,你已经倒在地上重新读档了。

这种吓人手法其实不新鲜,但《Escape the Backrooms》胜在节奏控制得不错。它没有把所有怪物都做成一样的跳脸闪吓。后面你还会遇到行动的步调完全不同的对手,有的在远处幽幽地盯着你,你一跑它就追;有的在你背后模仿你的脚步声,等你反应过来回头时一切又好像没发生。这种不确定感拉得很满,让每一次开门、每一条走廊都变得有分量。

但反过来说,实体和探索关卡一掺杂起来,之前在谜题部分就露头的“欠开发”毛病就又冒出来了。比如那个三层停车场随机找电梯的段落,追逐你的实体本身设计是没毛病的,压迫感十足,但你很快就没心思欣赏了。因为你满脑子就一个念头:“这扇门后面是不是我要找的电梯?如果不是,那我这把是不是又要白打十分钟?”当生存恐怖被大量重复的无意义开门稀释掉紧张感之后,恐惧就变成烦躁。烦躁多了,你会开始走神,开始骂街,开始盯着天花板想这游戏是不是连测试都没跑完就放出来了。

如果要把《Escape the Backrooms》的体验抽成一个清单,我脑子里蹦出来的第一条是:氛围营造绝对在线。从你睁开眼那一刻起,米黄色墙壁、逐渐褪去颜色的通道、影子里藏着不可见之物的呼吸感,这些东西揉在一起,实实在在地把你拽进了一个没有出口的异世界。第二条:谜题水准上下浮动太剧烈。好的谜题能给足正反馈,烂的谜题会让你怀疑制作组是不是觉得玩家有无限的生命可以耗在随机数上。第三条:实体设计合格,能靠怪物本身的气质撑起一部分恐怖体验。第四条:关卡节奏起伏像抽风,前一秒刚燃起一点推进剧情的好奇,后一秒就被无厘头的随机机制浇灭。第五条:整体完成度就像个没打磨完的 demo,有些关卡能看出精心搭建的痕迹,有些则像是做到一半就打包发布了。

说回分数。游戏在海外平台目前综评大约就是3分出头(满分5分),这个分数我玩下来觉得相当合理。它既没有低到足以被钉上耻辱柱,也够不着能让我四处安利的良作线。3分这个数字很微妙——它恰恰代表了那种“你能一眼看出它有好底子,但坏就坏在好多地方根本没好好收尾”的状态。