“我爸在2007年带我去买PS2游戏,结果他自己在商店里盯着N64和《Perfect Dark》看了好久,眼神都直了。我察觉到了,于是回到车里就把刚买的游戏退了,把钱凑给老爸买了他想要的。”——Atari-Dude

说真的,我原本以为N64三十周年的社区回忆征集,收到的会是各种技术角度分析、行业地位总结,什么“它定义了3D游戏”“它为FPS主机化铺路”。结果Nintendo Life编辑部上周发起的这场征集,换来的是一堆让人笑到抽筋、又突然鼻子一酸的玩家自述。

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今天这篇文章,我就是想来跟你一起看看这些活生生的、有点离谱的、甚至有人因为《WrestleMania 2000》输了比赛而跟朋友绝交的回忆。咱们一条一条聊。

先说回Atari-Dude那段。他当时才4岁,2007年,PS2都已经是上世代主机了。但他爸心里惦记的是更老的东西——1996年6月23日在日本首发的N64,以及2000年让他在Combat Simulator里沉迷到不行的那款《Perfect Dark》。想象一下那个画面:一个4岁小孩,在车里做了一个成年人级别的消费决策,就为了让老爹能重温穿着燕尾服打外星人的快乐。他自己的话是:“我爸90年代玩《GoldenEye》,但2000年彻底被《Perfect Dark》钩住了,尤其是能在Combat Simulator里创造穿燕尾服的外星人。七年后他带我入了坑,我们到现在还一起玩PD。”

这游戏到底有什么魔力?如果你没经历过N64时代,可能很难理解《Perfect Dark》在当年意味着什么。它是《GoldenEye 007》开发商Rare的后续作品,在同一个引擎基础上把多人对战拉到了新高度。Combat Simulator模式允许玩家自定义武器、AI对手的外观甚至行为,所以才会有“穿燕尾服的外星人”这种在今天看来依然荒诞又迷人的设计。一个2000年的游戏,让一对父子从2007年一起玩到2026年,这本身就说明问题了。

当然,不是所有人的N64记忆都这么温情。Scott Fuller的投稿就属于典型的“笑着笑着就哭了”系列。他写道:“我拿到首发当天的N64,同时买了《Mario 64》和《Shadows of the Empire》。从SFC跳到N64的震撼完全无法用语言形容——马里奥、林克、大金刚,你最喜欢的那些角色突然全都在3D世界里跑来跑去了。”

这话放到今天,可能有些年轻玩家会觉得“3D有什么了不起”。但咱们得回想一下1996年的语境:当时整个行业刚从16位像素时代迈入32/64位时代,大部分人还在玩2D或者伪3D游戏。而《Super Mario 64》在首发日就给所有人上了一课——怎么用摇杆控制角色在三维空间里自由移动,怎么用不同跳跃高度和方向探索开放关卡。Scott提到的最美好回忆是四人分屏《Mario Kart 64》、《Lylat Wars》(也就是我们常说的《Star Fox 64》),还有被他自己称为“祖宗级存在的”《GoldenEye 007》。然后他补了一句,说现在又想来一盘“One-Hit Crouching Slappers”了。

这是《GoldenEye 007》多人模式里的一个经典玩法:所有人只能用近战攻击,蹲下来一巴掌一巴掌地互扇,一击必杀。如果你没在那个年代的CRT电视前跟三个朋友挤在一起玩过这个,可能完全get不到这个梗的笑点在哪。但对于千千万万在14英寸球面屏幕上玩过四人分屏的玩家来说,这五个单词就是一个完整的时空胶囊。没有互联网匹配,没有语音开黑,有的只是四个人挤在客厅地毯上,谁的屏幕被偷看了就互相肘击的下午。

正是因为这种面对面的对抗性太强,才会出现AG_Awesome这种级别的故事。他的投稿标题直接就是“我真的失去了一段友谊”。原文是这样的:“童年玩N64的记忆太多了。单人游戏很棒,但那个直接内置四人多玩家的设计,对我和朋友们来说是真正的gamechanger——毕竟我们刚从SNES时代的轮流握手柄模式走出来。无数的放学后聚会、过夜派对,都变成了持续好几个小时的多人对战。《GoldenEye》、《Mario Kart》、《Bomberman 64》、《Mario Party》,但真正的王者永远是《WrestleMania 2000》。我强到我愿意让对手帮我选角色。最后,我因为用Paul Bearer赢了某人,真的失去了一个朋友。”

这里得稍微解释一下。Paul Bearer是WWE历史上的传奇经纪人角色,在《WrestleMania 2000》这款1999年由AKI开发的摔角游戏里,他的属性绝对算不上顶级。AG_Awesome让对方帮自己选人,结果拿到一个非主流角色还能赢,对方心态直接炸穿。这故事听着荒诞,但经历过N64多人派对游戏时代的玩家都知道,这玩意儿就是这么搞人心态。四个人坐一起打《Mario Party》,一局下来能翻脸的杀伤力不比今天打排位低。区别在于,当年翻脸了你还得继续跟这个人面对面坐着,没法Alt+F4走人。

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而从“买不到机器”的绝望到意外惊喜的转折,是另一个14岁德国玩家贡献的故事。他写道:“N64快在德国发售的时候,我14岁。我家一直不允许预订——家里人极度厌恶风险,连邮购都不接受——只跟我说‘发售当天去店里买就行了’。结果不出所料,发售前几周所有商店都告诉我同一句话:3月1日抢到机器的可能性为零。我当时攒了很久的钱,整个人都崩溃了。”

故事到这里本该是个悲剧收场。但这位网友接下去回忆的,是某种只有在90年代实体零售时代才会发生的事。他去取预购的《Mario 64》卡带时——是的,他只预购了游戏,没预购主机,因为家人不许——在玩具商店里看到某个店员正推着一辆购物车过来。车里装的不是别的,是几台N64主机。他当时的反应原文就是这么写的:“an N64 in her shopping cart!”

然后呢?没有然后了。这段投稿的结尾,就定格在那个购物车的画面上。编辑团队在整理时保留了这种戛然而止的叙事,因为你完全能想象一个14岁小孩当时心跳飙到多少。没有电商抢购倒计时,没有黄牛脚本,没有预约码,有的只是一个恰好推着购物车路过的店员,和一段30年后依然记得每一个细节的记忆。

为什么这些故事在今天读起来会让人有种说不出的感觉?我觉得不是“怀旧”两个字能简单概括的。这一批N64社区回忆的共性,不是大家在夸这个机器多成功——实际上N64当世代销量被PlayStation碾压,卡带媒介的容量限制让很多第三方厂商转向了CD-ROM阵营。但这些记忆里几乎没有一个人在讨论销量、性能参数或者行业地位。所有人都在讲同一件事:这台机器是怎么进入他们的生活的,以及它带走或留下了什么。

有个父亲通过《Perfect Dark》的Combat Simulator跟儿子建立了跨越二十年的联机传统。有个玩家因为《WrestleMania 2000》里用Paul Bearer赢了比赛而失去朋友。有个14岁的德国孩子在没有预约的情况下奇迹般地抱回了一台主机。这些故事放在任何一个平台的社区征集里都可能出现,N64特殊就特殊在它恰好卡在一个微妙的时间节点上——它是第一个真正成熟的3D多人游戏平台,但它的多人体验又是完全离线、完全物理空间内的。

这种独特性在Nintendo Life编辑部自己成员的回忆里也有体现。他们同样投了稿,同样没有什么“这个游戏定义了行业”之类的宏大叙事,说的也都是各自的私人记忆。某种程度上,这才是任天堂在这个阶段最成功的部分:不是造了一台参数最强的机器,而是造了一台能够承载四个人挤在14英寸CRT前边笑边骂的机器。

回到开头Atari-Dude那个故事。4岁的他退了PS2游戏给父亲换N64,这件事本身就构成了一种循环——父亲在90年代被《GoldenEye》吸引,2000年被《Perfect Dark》钩住,七年后带着儿子一起入坑,再过了将近二十年,儿子在一篇三十周年纪念文章里写下了这一切。中间经历了多少代主机更替,多少款游戏发售,这都不重要。重要的是那台黑色方块机器和几张卡带,至今还插在某些人的客厅电视旁边。

Scott Fuller说他现在又想玩一把One-Hit Crouching Slappers了。AG_Awesome那位被他用Paul Bearer打败的前朋友,不知道有没有看到这次的社区征集。那个在德国玩具商店里看到N64购物车的14岁少年,如果现在读到这些文字,大概已经44岁了。

这些不是游戏评测,也不是行业分析,它就是一群人把他们最不想忘记的那段日子写了出来。而我作为一个看完所有投稿的人,只能说一句:你们这些老玩家存心让我破防是吧。