这事发生在很多年前,但每次想起来我都觉得好笑——我居然把整台N64塞进背包,拎去同学家的生日派对,就为了让一屋子人围着电视看《No Mercy》里那个著名的低拳击倒动画笑到岔气。那种笑不是“这游戏真有趣”的笑,是“你快看你快看,这角色被打到裆部了”的歇斯底里。然后大家轮流上手,谁输了谁把位置让出来,手柄在汗津津的手里传来传去。
那台机器现在想想其实挺沉的,但我当年完全没感觉。N64的塑料外壳做得特别结实,扔进背包里不怕磕,拿出来摔地上也不怕坏——我甚至怀疑你把它倒过来插卡照样能跑。它没有光驱盖那种一碰就担心断掉的铰链结构,也没有现在主机那种“我是不是该买个支架”的贵重感。它就是一台你能随便拎着走的机器,而我就是那个拎着它到处跑的人。
我那时候可能有点走火入魔。倒不是想炫耀自己有N64,而是真心觉得《时之笛》这种东西,别人不玩就是人生损失。我现在回想起来,那种热情有点像……怎么说呢,像你发现了一部冷门番,然后疯狂安利给身边每一个朋友,恨不得把DVD塞进对方手里,站在旁边看他看到哪一集才哭。只不过我塞的不是碟,是一整台游戏机。
90年代末到2000年初的游戏机拥有量,跟现在完全不是一个概念。那时候家里有台游戏机,基本等于你掌握了街坊邻里的娱乐资源。在英国尤其明显——PlayStation到处都是,我叔叔Brian家有一台,我表哥Hashim也有一台,但我家是唯一有N64的。这中间的稀缺性,让我不知不觉变成了一个“内容分发节点”。
这事后来发展到什么程度呢?我自己录《龙珠Z》的录像带,从Cartoon Network频道一集一集翻录下来,然后定期交给我朋友Yass。那种感觉就像在传递某种秘密情报,只不过情报内容是孙悟空变身超级赛亚人。而Yass也是我的N64“客户”——不对,应该说是“接收方”,因为我又没收钱。我把机器硬塞给他的时候,满脑子想的都是“你只要玩过《时之笛》开头那个德库树的迷宫,你就懂了”。
结果他确实懂了,但懂的跟我预期的不太一样。他卡在了德库树的蛛网那里——就是那个需要从高处跳下来用重力撕破蜘蛛网的经典谜题——怎么都过不去。最后他不得不打电话给我另一个朋友Hass求助。你可以想象那个画面:一个人拿着座机听筒,另一个人对着话筒描述屏幕上的场景,第三个不在现场的人远程指挥。“你跳下去,不是走过去,是跳,跳!”这种解谜效率放在今天简直不可想象,但那时候我们就是这么干的。
我认真想过自己当时为什么会这样。可能有一部分原因是,我这个人一旦对什么东西上头,就很难憋在心里不说。那种兴奋感会溢出来,我需要找人讨论、分享、反复咀嚼。但跟那种“你看看我发现了什么好东西”的炫耀不同,我是真的、真诚地觉得对方也会感到同样的冲击。不是“我这有个牛逼的东西你快来羡慕我”,而是“这东西太好了你得亲自试试”。
所以当我的朋友Manish开始跟我辩论《时之笛》和《Hype: The Time Quest》哪个更好的时候,局面其实挺微妙的。他自己在PC上玩的是后者,我玩的是前者,但我们俩都没有碰过对方的游戏。这意味着所有争论都建立在二手描述、杂志截图和想象力的基础上。我们是在学校走廊里、课间休息时、放学路上进行这些讨论的,气势十足,引经据典,但本质上两个人都在对着空气出拳。
这件事我后来专门去核实过。不是开玩笑,我真的在Facebook上给Manish发了消息,问他现在怎么想。他的回答是——在经过这么多年的冷静思考之后——《时之笛》更好。我不知道这个结论有多少是出于迟来的公正评价,又有多少是被我当年那股传教士般的热情给泡软了。但我必须承认,二十多年后看到那条回复,我确实感到一种迟来的、完全不必要的满足感。
回到那台机器本身。N64的设计在今天看来有太多“不合理”的地方,比如那个三叉戟手柄的形状,第三方的透明鲨鱼造型手柄看起来很酷但手感真的不行,玩《黄金眼》多人对战时大家都会默契地把它留给最后到的那个人。还有吹卡带的习惯——每个人都有自己的吹法,有人对着铜触点轻轻吹,有人鼓着腮帮子猛吹一口,好像能把灰尘吓跑似的。游戏说明书在卧室里被当成小说来回翻,有些游戏的说明书厚得像小人书,你能在里面发现一些游戏里根本没注意到的细节。
最让我印象深刻的是《Snowboard Kids》里的Linda。不是那种“哇这角色设计真棒”的印象,而是一种更微妙的、你在那个年纪对游戏角色产生的模糊好感。你没法跟别人说,因为说出来就显得很奇怪——“嘿,我觉得那个滑雪游戏里的粉头发女生挺可爱的”。但你的死党可能心里也在想同样的事,只是他也不会说。
还有一件我一直记着的事:朋友Andrew家买了PlayStation和《斯派罗》,然后他说那画面比N64“更好”。32位的机器说64位的画面不好,这事我当时真的觉得很荒谬。不是生气,就是一种认知被挑战的困惑。就像有人跟你说2大于4,你本能地觉得不对,但又不知道该从哪里开始反驳。多年后回想起来,这大概是我人生中第一次隐约接触到“参数不等于体验”这个概念,只不过当时完全没有能力把它表达出来。
我现在说这些,不是在怀念什么黄金时代。那台机器有它自己的问题,卡带容量限制、某些游戏的帧数、那个摇杆用久了会磨出白色粉末——如果你用过,你一定知道我在说什么。但它的存在方式跟现在的游戏机完全不同。它不会被固定在一个位置上,它是流动的。它今天在我家,明天在Yass家的电视柜上,后天可能出现在某个生日派对的茶几旁边,连着一台不知道是谁搬来的显像管电视,十几个人挤在屏幕前面轮流握着手柄。
那是一种没有名字的分享经济。不叫“租赁”,不叫“共享设备”,不叫“社交游戏平台”。就是我们几个人之间,靠着一台塑料外壳的机器和一些卡带,建立起的一种默契。你借去玩,玩通关了还回来,或者卡住了打电话问。偶尔会有存档被误删的惨案发生——我曾经因为不小心覆盖了表哥Hashim的《最终幻想VII》存档,然后用“我是哥哥所以这事不是我的错”这种完全不成立的逻辑强行甩锅。他现在大概还记得这事。
所以,是的,我记得把N64借给别人是什么感觉。我记得把它装进背包里的重量,记得它倒过来晃一晃也照样运行的随性,记得看着别人第一次进入《时之笛》开场那个树林时的表情。那时候我可能真的像个分糖果的人,只不过手里的糖果是一台64位主机,而接收方的反馈不是“谢谢”,是“这个迷宫怎么出去”。
三十年过去了,那台机器还在一些人的柜子里吃灰,或者被翻出来接在现在的电视上,画面糊得让人怀疑记忆是不是自带滤镜。但那个带着它四处走的感觉,那个因为一台游戏机而建立起来的、松散又真实的连接感,大概不会再以同样的方式出现了。
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