今天想聊个数字,一个我在游戏圈混了这么多年,第一次在赛车游戏里听到的数字——“万亿”。
不是营销话术,是Fuse Games的创意总监Kieran Crimmins在夏日游戏节采访里亲口说的。《星球大战:银河赛车》里,车辆的移动部件组合数量,设计团队算了一下,告诉他就是“in the trillions”。
万亿。我第一反应是,这数是不是有点离谱?但仔细一想,300多个零件摆在那儿,每个零件还有不同风格、不同属性、不同升级路线,再乘上不同星球的环境效果……这个数字可能还真不是张口就来。
### 他说这可能是有史以来最有深度的街机赛车游戏
Crimmins在采访里没有客气。他直接说:“我可能会说,可能从来没有人做出过有这种深度的街机赛车游戏。”原话是“I would argue there may not be an arcade racer with that much depth in it ever made”。
他还补了一句:“我们以前做的游戏也从来没达到过这种深度。”注意,Fuse Games之前是做过什么我不去猜,但能让一个创意总监在公开场合说出这种话,至少说明他们内部对这个系统的复杂度是相当有信心的。
那这个“深度”到底深在哪儿?Crimmins把它拆成了几层:零件本身有机械深度、赛车风格有差异、技能系统、升级路径,然后每一颗星球的赛道环境效果还会影响你的车。这几层叠在一起,就是他说“算都算不过来”的那个组合爆炸。
但这里有个点我觉得挺有意思。他说这段话之前,其实是先问了团队里一个设计师“到底有多少种组合”,设计师给他的答案就是“万亿级”。他自己都没法精确算。这说明什么?说明这个系统的复杂度可能已经超出了他们当初的设计预期,或者至少是到了“懒得数了,反正够你玩”的程度。
### 300多个零件,但重点可能不在数量
Fuse Games的联合创始人兼CEO Matt Webster在同一场采访里透露了更具体的数字:游戏里有超过300个零件可以让你换。这事本身不算新鲜,赛车游戏堆零件数的不少见。但结合Crimmins说的“万亿组合”来看,300多个零件只是基数,真正的变量在于后面那几层——赛车风格、技能、升级、星球环境。
Webster还提到游戏会有一个“runs-based”的战役结构。这个词不太好直译,大概意思就是你的赛程会是一轮一轮跑的,不是那种传统的一条主线趟到底。结合他们挑的星球——塔图因、兰塔纳、贾库这些既有经典也有相对冷门的行星——这一轮一轮跑下来,每一轮的体验可能都会因为你的车辆配置和星球环境的不同而产生挺大差异。
### 老星球新玩法,还有一辆“刀锋过弯”的新车
说到星球选择,采访里提到了一些名字。塔图因不用多说,星战粉太熟了。贾库也有不少故事。但兰塔纳这个星球的出现,说明团队不只是想复刻经典场景,他们确实在往星战宇宙的其他角落探了一步。
关于怎么做世界观,Crimmins给了一套挺直白的逻辑:“我们看电影、看剧、玩游戏的时候,会先想——这个宇宙里有哪些载具幻想还没被满足?”然后他们就从这些幻想倒推,选星球、选零件、选载具、选能力。“我们要尽可能多地满足那些不同的幻想。”
其中一辆新载具是“滑行飞车”。Crimmins说这车的特点是快,而且过弯的时候能做一种他称为“刀锋式”的转向。这个翻译不一定准,但他的原意是“knife-edge turn”,你感受一下那个画面——赛车在弯道上像刀锋切过去一样急转。为了做这个效果,团队专门设计了一辆能胜任这种动作的车。Crimmins觉得这“很星战”。
### 我的话:数字很大,但好玩不好玩还得看手感
总结一下目前的信息:零件300+,组合万亿级,星球环境会参与车辆表现,有技能有升级有赛车风格,战役是跑轮结构,载具选择从经典到全新都有。
这些堆在一起,Crimmins说“深度前所未有”,从纸面上看,确实挺唬人。但街机赛车游戏这个品类,深度从来不只是零件数量的事。手感、速度感、视觉反馈、平衡性,哪一样崩了,你有一亿亿种组合也没用。
还有一个值得注意的点:Crimmins自己也说了,“这可能不是最大的赛车游戏”,但他们想做的是“把深度还给这个品类”。这话挺有意思的。他似乎在划一条线——他们不是在和那些开放世界、拟真物理的赛车大作比体量,而是在街机赛车这个细分里,赌一个“系统够复杂、够耐玩”的方向。
对于喜欢折腾配装、喜欢一遍遍调车的玩家来说,这个方向可能挺对胃口的。但如果你只是想冲进去飙两圈爽一下就走,这套系统你会不会觉得烦,现在还真不好说。
300个零件,万亿种组合,这个数字确实抓眼球。但到最后,玩家嘴里说的“好玩”,可能跟这个数字没什么直接关系。
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