今天突然刷到这件事,我整个人愣住了——Bungie内部居然真有人反复提案过《命运》的恋爱模拟游戏。

说“反复”不是夸张。前Bungie社区成员Liana Ruppert最近翻出了一段往事:有粉丝表达对《命运》恋爱模拟游戏的兴趣后,Ruppert甩出来一个挺有意思的冷知识。“有趣的事实是,团队确实做了一个出来,但领导层给了非常坚决的否决,觉得没人想要浪漫或者傻气的东西。”这个原型据说是受《Dream Daddy》启发,Ruppert说自己能成为其中的一小部分也挺开心。

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前Bungie高级叙事设计师Robert Brookes随后也加入讨论,补了不少细节。按照他的说法,这个恋爱模拟的概念诞生于Bungie内部一个叫“Carnival”的活动——开发者有一周时间来做有趣的原型项目。所以它从一开始就不是一个正式立项的东西。但问题在于,有一小群开发者并不甘心让它只停留在原型阶段。“说实话,那个恋爱模拟是‘嘉年华’活动的一部分,Bungie以前会搞这个,让开发者有一周时间做有趣的原型。所以它从来不是完整项目。话虽如此,我们确实每年都把它当作完整项目去提案。”

每年都提。这个执着劲儿我是真服气。Brookes还提到,提案背后有两个人本身就是做恋爱游戏设计出身的,他们甚至做了一份包含成本和指标的提案书,但Bungie领导层始终没有兴趣。

看到这里,我其实能理解Bungie为什么犹豫。一个恋爱模拟的副项目,不管本身多有趣,放在《命运2》的社区环境里,很容易被一部分玩家解读成“资源浪费”。如果你觉得这个判断太极端,看看《Marathon》的遭遇就知道了——《Marathon》可是正儿八经的大预算Bungie射击游戏,照样被一部分社区成员盯着喷。如果一个商业大作都逃不过这种审视,那一个恋爱模拟副项目被否掉,逻辑上确实说得通。

但理解归理解,这件事本身还是让人有点遗憾。不是因为恋爱模拟有多重要,而是因为它透露出来的那种创作冲动——一小群开发者想在自己热爱的世界观里做点不一样的东西,做了原型,每年坚持提案,连成本都算好了,最后还是被拒。这种“有想法但推不动”的状态,在游戏行业里可能比我们想象的更常见。

而且放在Bungie当前的时间线上看,这个恋爱模拟大概率永远不会发生了。Bungie最近已经结束了对《命运2》的支持,有报道称工作室将因此进行“重大”裁员。《命运3》也不在积极开发中,考虑到Bungie近期的表现,这个项目短时间内不太可能启动。小规模的《命运》衍生游戏或许还有可行性,但真要看到它们落地,恐怕也是几年后的事了。

说到底,这件事的核心不是“Bungie差点做了个恋爱游戏”,而是一个已经被搁置的创意切片。它有原型、有热情、有提案数据,但撞上了一堵名叫“战略判断”的墙。从商业角度,领导层的否决未必是错的;但从玩家角度看,错过一个官方下场做《命运》恋爱模拟的机会,多少有点可惜。

如果未来某天,Bungie真的重新考虑这类小型衍生项目,这个尘封的提案会不会被翻出来?谁知道呢。目前能确定的是,那个受《Dream Daddy》启发的原型,大概只能存在于几个开发者的硬盘里了。