B站的第二款SLG即将开启付费测试了。
每次聊到《三国志:王道天下》(下文称《三王》),笔者就越发觉得这款产品有机会。简单来说就两点,一是游戏独特的策略体验,在传统地缘策略SLG基础上,引入了空间策略博弈。而这一点官方也非常重视,就在今日(6月24日)研发团队的一封信中,具体说明了后续游戏会围绕赛季玩法的变化,来延伸出不同的玩法机制。
在笔者过去的数篇SLG文章中都有强调过,这是一个非常核心的改动。它不仅仅只是短期的策略体验的变化,因为它直接关联的是武将搭配这层核心的商业化内容,这也导致无论是游戏赛季的规则变化、还是玩家付费的保值率等长线因素,都会因此而改变。
举个最普遍的例子,目前很多SLG长线运营中最明显的痛点就是阵容固化,强势阵容越来越靠拢官方给出“标准答案”,进而导致核心玩家对整个SLG品类的信任度降低。客观来看,它其实很难避免,因为SLG的底层就是数值对撞,即便地缘策略已经对数值进行了明显收敛,做了一定的阵容组合空间,但在长久的运营下,终有趋向最优解的一天。为了延缓这一现象,只能通过不停地打补丁建立新的玩法支柱,来增强武将的其它用途。
这也是笔者在首测中对《三王》刮目相看的核心原因。从某种程度上,它通过引入全新策略维度的方式,大幅度提升玩家可选择的博弈空间,避免了过早地出现“纳什均衡”。
另一点,在于游戏的内容积累与官方态度。在一测结束与项目组沟通时,笔者了解到《三王》甚至已经开始规划S3之后的内容了。不过这并非意味着《三王》不注重打磨,在一测结束发布的后续改动后,紧接着游戏在6月初举办了线下体验会,邀请了很多资深SLG玩家来验证调优后的成果。
这其实与一些SLG新品思路不太一样,有些新品会更加依赖上线期集中买量,来快速变现,在长线内容的储备上其实是略显不足的,这也是为何SLG玩家越来越不想碰新品的原因。
如果综合两个角度来看,总结下来就是两个信任问题,一是长线中玩家的沉没成本过高的问题,二是对于新品选择的信任问题。在品类降肝减氪成为常态后,如何提升玩家的信任,已经成为亟需解决的品类痛点。
而这,就是《三王》想要挑战与解决的。
把策略,做成产品的灵魂
挑战品类痛点,也意味着《三王》是一款非常具有野心的产品。
你从它的光荣正版三国志IP就能看出,《三王》明显不想做一款小众产品。不仅如此,在IP上并非仅仅停留在美术包装上,而是通过全3D武将,动态场景的美术升级,以及探索游历、内政等RPG玩法延展等多个内容层面来提升玩家的前期代入感。
这其实与游戏的核心策略体验是相辅相成的。《三王》虽然用了地缘策略的框架,但在底层战斗上,引入了“空间”的概念,打破了传统SLG“数值结算”的模式。除了阵容搭配外,玩家战前的阵容排布、武将的移速、射程前后排、射程等因素,也会直接影响到战斗胜负。
并且,《三王》的“空间战斗”也并非只是套了个设定,而是创造了一种全新的SLG战斗模式。除了武将移速、射程的差异外,还存在“卡位”的设定,两个单位无法站在同一格子上,这意味着输出也可以利用召唤物、肉盾来进行卡位,提升生存能力。
如果类比游戏的战斗模式,笔者认为更像是一款自动战斗的战棋游戏。与之不同的是,每一名武将都存在独特的空间机制,环绕、远离、逼近、召唤等等,让战场的变化节奏非常快,在结合武将的战法效果,《三王》的战斗复杂度已经远远超越传统战棋,甚至接近“自走棋”的级别。不过游戏存在回合的概念,在信息呈现上是远优于“自走棋”的。
从某种意义上,这样的战斗表现本就服务于武将形象,例如七进七出的赵云,在战斗中会拥有非常强悍的移动能力,韬光养晦的司马懿,会在前几回合不移动、不攻击、不参与战场来进行“韬光养晦”,随后第四回合,司马懿锋芒毕露,在敌阵迂回输出......区别于传统SLG中通过数值来表达武将,《三王》是通过空间战场以及武将本身的机制实现来实现武将特性,这样的体验,明显更具代入感。
这样做也有一个好处,多维的策略因素,也意味着游戏存在一定的学习成本,为了防止玩家前期遭遇明显阻力,游戏前期的内容支撑,让玩家从内容体验逐步带入,并由浅及深,逐渐将玩家引导到游戏的核心策略体验上。也意味着,《三王》其实不单单只是吸引SLG资深玩家,也在尝试将更多SLG轻度玩家转化为重策略玩家。
为什么这样做?因为战斗,恰恰也是SLG的底层策略。而《三王》独特的战场策略体验,就是其在品类红海中叫板其它SLG的底气所在。
更多的策略维度,也意味着战场的不确定性会进一步放大,战斗的胜负并非单纯的阵容、红度决定,而是通过站位排布、阵法多个维度来决定,这也给了玩家更大的发挥空间。
如果再细节一些,就以SLG战斗非常重要的一点“锁敌”进行说明,传统SLG的锁敌方式要么靠战法(例如兵力最低、锁主将等等),要么就是纯随机,在大多数时候其实并不可控。也正因为如此,用提高坦度来获取更多输出机会换取稳定的阵容思路成为了更优选择,于是整个游戏的阵容走向就会朝着堆队伍坦度的方向无限内卷,在这样的队伍环境下,很多阵容都失去了意义。
而《三王》的锁敌,主要受到武将的移动距离、攻击距离以及战法等多重影响,它非但没有限制玩家,反而可以通过对机制的利用,实现卡位、绕后、左右侧击等多样的战斗策略。这也意味着在阵容搭配上,《三王》能够打破传统SLG的阵容组合空间,玩家能够探索出非常多样的“黑科技”,并以此开发出不同的打法组合。
《三王》底层策略的转变,也带动整个策略体验的变化。而这也是《三王》的灵魂所在。并且这样的策略体验,放到赛季制的运营模式下,也能催发出更多的“化学反应”。
用诚意,争取玩家的长线信任
有野心,只是第一步,更重要的得看产品的长线策略。
赛季制是很多SLG长线运营的核心方式,《三王》自然也不例外。不一样地方在于,底层策略的变化,它也让《三王》无法像传统地缘SLG那样,做前期赛季内容的加速。也因此,游戏将整个S1作为教学赛季,玩家来了解游戏的地缘策略的基础玩法,以及围绕空间策略博弈的战场体验。
另一个不同,则是《三王》对于赛季制长线运营更深刻的理解。赛季制的核心目的,就是通过规则的变化来创造策略体验差异。
如果想讲明白这个点,得深度到SLG的策略体验构成:若是把SLG的策略体验分为三个维度,最底层是武将、战法组合的战斗底层,第二层是沙盘战场的空间博弈,第三层则是同盟之间的社交博弈,并且这三层策略从下至上逐级影响。
在传统SLG中,赛季推出的新武将、新战法等核心商业化部分,主要影响最底层策略;赛季玩法机制的变化,则主要影响第二层策略;而赛季的同盟分组,则影响第三层策略。通常而言,除了新出武将外,很少有SLG游戏能做到通过赛季规则来影响第一层策略,因为这会直接影响游戏的营收表现。
《三王》是如何做的呢?在6月24日研发团队的一封信中,明确表示了不同赛季中会推出不同的地形环境来影响武将的战场表现。就比如在“潼关·铁骑争锋”赛季中,战斗棋盘扩大两倍,并且骑兵部队将获得额外移速加成。马腾、马超这类擅长机动作战的武将会获得移速增强的增益效果,来更容易做到战场转移与侧翼包抄。
“潼关·铁骑争锋”战斗棋盘示意图,更大的空间也意味着高机动性队伍会获得更多的优势
又比如“定军山·高低战”中,低处的玩家射程缩减,需要前排肉盾抗伤来与敌方拉近距离,而高处的玩家则射程增加。《三王》高明的一点是,仅从地形因素,就也把高低差的战斗优势给做出来了,而非传统SLG中需要增加特殊交互或战场机制实现。
“定军山·高低战”战斗棋盘示意图,游戏将高低差的概念做成更直观的战斗表现
如果从另一个角度来看,游戏直接打通了第一层与第二层策略,让两者合并为一个更深度的策略玩法。《三王》每个赛季的地图机制变化,都会直接影响到SLG中的第一层策略。这种设定的好处非常明显,除了玩家可以针对沙盘地图(第二层策略)中来争取更多战前优势,并且这种设定并非针对某个主推的武将,而是全局作用与所有武将,这也意味着游戏内的每一名武将,均有其发挥的地形空间。
当然,实现这套机制的前提,是玩家拥有一定的武将、战法收集度,来支撑玩家施展更多的策略打法。恰好,《三王》本身就是一款走“减氪”利好中小R玩家的产品,388黄金5连抽,20抽保底出橙色武将,战法不需要拆分武将只是标配,游戏真正做出突破的地方在于其“不重复卡包”。
《三王》独创“不重复卡包”(来源,B站Up主“导游老潘”)
顾名思义,在“不重复卡包”中,玩家不会抽到重复的武将与战法,直至全图鉴。可别小看了这个设计,在早期SLG中,付费价格高主要体现为两点,一是单价高,不过如今绝大部分SLG新品都降下来了,二是“锁卡”——核心武将的获取难度远比普通橙色武将高出许多。
说个极端的案例,笔者甚至见过付费十几万,大部分武将都高红,但唯独还缺一个武将没有解锁,没能达成全图鉴的大R玩家。虽然很多新品都在“锁卡”上都有所收敛,但真正做到不锁卡的游戏,却只有《三王》。
可以说,《三王》不仅在策略玩法上卷到了极致,在价格战上,也主动撕下了SLG最后的“遮羞布”。这也是笔者认为《三王》能在长线中争取玩家信任的另一个核心条件。
除此之外,《三王》也通过降低无意义的重复操作,保留策略核心体验的方式降低肝度,如自动铺路,降低重复行军操作成本;预约攻城,降低组织和时间压力;战前预测,降低开荒门槛等……这些都是行之有效的方法。
总的来说,《三王》是一款非常具有诚意的SLG,它敢用赛季制,来挑战传统SLG阵容强度的底线,敢用不“锁卡”的方式,来挑战SLG商业化的底线,它承担这一切风险,只图在长线中博取玩家的信任。
多方合力,保障游戏的长线
产品有长线策略、有诚意,也并不完全等价于产品能真的能迈向长青。
为什么?原因在于如今新品SLG想要做长线,研发商对于市场的判断、甄别用户声音、如何创新都相当重要。研发自身积累是根本,同时也得依仗合作伙伴,以此实现更稳定的长线运营。
少有人知道的是,《三王》研发商奇侠互娱,其实深耕IP策略游戏多年,拥有成熟卡牌以及SLG研发管线。此外,资方背景也相当雄厚,足以支撑游戏稳定的运营环境。近期互联网巨头出售游戏业务就是一个案例,相比之下,《三王》在2020年获得英雄互娱战略入股,CEO吴旦深度出任董事(对,就是连续投资黑神话、鸣潮、影之刃的那个团队),腾讯2021年战略入股,持股10%,很显然拥有更稳定的运营环境。这能够让《三王》接得住同IP产品的用户诉求。
对于奇侠互娱而言,积累已经足够,就差临门一脚产出爆款来证明自己,而《三王》就是最有可能那个。因为它不仅仅是奇侠互娱倾注心血的产物,同时也是多方资本提前埋伏,叠加光荣40周年正统IP、B站独家发行运营,形成资本+IP+平台三方合力的产物。
平心而论,B站作为发行方,也的确是最契合《三王》的那个。除了B站本身的平台优势外,B站SLG上的运营已经非常老练,无论是在品牌营销上,还是在赛季节点的宣发上,能高效帮助产品实现目标。
就比如,在SLG最难解决的用户回流上,B站非常懂得SLG的品牌效应与赛季内容的联动打法,重新赢得流失玩家的信任。例如在一周年年度剧本“隆中对”的时候请到老三国演义“诸葛亮”的扮演者“唐国强”,时隔31年后,玩家终于在银幕上再次看到“隆中对”。在二周年的时候,请到“大都督”的扮演者“洪宇宙”,这种将周年庆做成一个年度营销节点,也引得其他SLG纷纷效仿。
并且,B站有强大的破圈营销底蕴,就比如近期三谋二周年联动世界杯葡萄牙国家队、C 罗领衔,这是其他SLG很难做到的。这在SLG中是非常关键的一点,因为它能为游戏源源不断地提供新鲜血液,这也是SLG长线的必要一环。
再者,B站已经积累大量SLG相关的KOL以及攻略Up,尤其是《三王》这样具有策略深度的SLG,十分依赖B站这样兼具内容与社区属性的平台,来帮助玩家快速上手,感受游戏的核心策略体验。同时,《三王》的加入,有望与三谋形成B站SLG双子星布局,利好广大玩家。
综上,我们有理由乐观地预计,当奇侠互娱、光荣特库摩、英雄互娱、腾讯、B站等关键玩家携手共创,SLG赛道将迎来久违的爆款。
结语
临了,说句实在的。作为SLG核心玩家之一,笔者真心认为《三王》不成,其实真的有些天理难容。首先,它不是一款玩噱头的游戏,在SLG缺乏信任感的阶段,它能沉下心回归策略本质,用更出彩的体验、更稳定的运营环境来换取玩家的长线信任,能果敢地扯下SLG“降氪”最后的“遮羞布”,用不锁卡、战法不拆分来换取玩家的付费信任,此为天时。
奇侠互娱本身在卡牌与SLG的积累,与B站自身平台以及成熟的SLG发行经验形成互补,光荣特库摩IP加持,以及英雄互娱、腾讯的资本保障,此为地利。而一测极高的完成度与优秀的产品品质,以及奇侠互娱围绕玩家呼声持续优化打磨产品,博得很多SLG大同盟的青睐,此为人和。
一款穷尽天时地利人和的产品,笔者实在想不到有哪些理由不成。只要奇侠互娱能够继续坚持谦逊姿态,听取并甄别玩家的真实声音,并踏实地做好优化工作,《三王》很有可能结束SLG三足鼎立的局面,有机会坐上头部SLG的第四席。
7月9日,游戏也将迎来首个付费测试,届时,或许我们也能看到这款游戏真正的潜力。
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