2016年,一款后启示录题材的手游在国产二次元游戏的蛮荒期正式公测。
他没有同期《阴阳师》那样背靠网易大厂的庞大宣发能力,也比不上来自海外的FGO头部IP的加持,在开服前还经历了研发和前发行的公开决裂和内测数据丢失的逆天开局。
但它仍然凭借小众军武题材、冷酷黑暗的剧情风格和独特的运营体系,俘获了一众核心二次元玩家,甚至成为了第一款登顶韩国App Store畅销榜的中国手游。
十年后的今天,它的本体已完结停止更新,正统续作被全网群嘲。但它的创造者,却在大家都认为它半死不活的时候,宣布未来还会继续推出两款新作。
这就是《少女前线》的十年。作为一个国产二游的开拓者,走进了漫长的阵痛期,又在沉默中找回了自己的故事。
一、二游“黄埔军校”的大起大落
大家都笑称“散爆是二游的黄埔军校”。这句话的传播多少带着一点调侃戏谑,也多少带着一点另类的赞美。
高情商的解释是:从散爆走出了一批对国产二游影响巨大的制作人和创作者。
低情商的说法是:聚是一坨X,散是满天星。
很显然,从散爆离职的满天星里的人才很多,但真正能干成一番事业的也不过是满天繁星中的寥寥几颗。
白龙哥算是离职党中最失败的一派吧
《少女前线》这个作品的确对之后的许多二游产生了深远的影响。重视玩法策略性、黑深残的剧情展开、高难度活动练兵……
时至今日这些要素已经成为了行业通用的方法论,但很少有人想起,国内最早把这一套端出来并且得到市场验证的,其实是少前。
在少前文案的笔下,剧情叙事总是在剑走偏锋。和后来二游中诸多龙傲天式的主角不同,少前的指挥官很多情况下都是被按在地上摩擦的炮灰。
谁家夏活剧情是让主角被拷问挨揍的
许多角色的死亡通常是再也无法挽回的情况,哪怕以另一种形式归来也会明确说明已经不是原本的机体。
这在一众国产二游中几乎是不可想象的,大家都在追求全员收集培养好感带来的安全感,到了少前这里反而世界变得残酷万分。
有玩家在考据少前时是这么总结的:杀死一个理想主义者的唯一方式是实现他的理想。可是少前的故事就是在实现一个永不可能实现的理想,所以剧情的推进里就不得不残忍地杀死一个又一个的理想主义者。
少前似乎在享受把创伤作为核心叙事的过程,这种特立独行的风格也影响了后来一系列二游的创作思路。
他们把末日背景作为“黑”,频频给角色发刀作为“残”。但画皮难画骨,他们往往很难学到少前的“深”,少前从不承诺美好的结局,而是直面悲观主义的存在。
军武题材本就带有一定的深度底色,枪械不是凭空虚构的,它们的背后是真实的历史和战争。少前很聪明地把现实的重量嫁接进了游戏叙事中,将“更新世界的锋芒”这句号召成为每一个角色和剧情都要反复追求验证的命题。
结果还是没忍住
除此之外,少前的Clike捞枪模式也算是一种特色的玩法。和如今动辄小保底大保底抽卡抽到发狂的二游环境不同,一部分角色可以通过建造获取,一部分限定通过反复刷图捞取。这个过程似乎更加符合现下流行的“劳动所得”的定义。
游戏的主要营收手段也转变成了皮肤和家具的抽奖系统,通过附加内容驱动玩家主动进行消费,降低了普通玩家的付费门槛。
现在看来,这个规划起初只是Clike游戏的运营模板,但对于国产二游市场来说的确太超前了。乃至在十年后的今天才出现新的二游打算开宗立派去掉抽卡系统,走外观付费的思路,不知道这些制作人在研究这个收费模式的时候会不会想起《少女前线》呢?
皮肤混池一抽一个不吱声
另外一个开创标杆的就是二游“明星制作人”这坨糟粕了。
制作人羽中的个人IP和整个少前IP深度绑定,老玩家们都熟悉他的创作偏好,欣赏他对世界观打磨的执念,在工业化盛行的今天是很难复制的奇迹。
在幕后打磨作品是制作人的本职工作,可走到台前,在社交平台上和玩家互动就是另外一回事了。树立一个形象来拉近与玩家之间的距离,在网络时代里无疑是一柄双刃剑。
好处在于这种“熟人经济”真的能省下一些营销预算,游戏做好了做拉了都可以把火力精准投放在明星制作人身上,古怪的个人审美也能包装成特殊的创作信仰。
坏处就很显而易见了,明星制作人的一举一动一言一行都要被摆在聚光灯下接受审视,和IP高密度关联会让他难以对其他任何作品表达态度。
更何况羽中是一个主创作型,甚至带有不少个人偏执的制作人,想让他扮演一个完美无瑕的表演家本身就是一种不切实际的期待。
“弱保软”一词的发明者
在早年社区大战还没有那么狂热的时候,羽中总是习惯把社交媒体当成个人情绪的发泄口,以及公司治理的延伸战场。在给玩家带来一种真实的活人感的同时,这种半公开透明的“微博办公”也成为了羽中身上的一大笑柄。
2019年,以白龙、水乌龟、音符为首的离职党在微博上公开控诉羽中,掀起了散爆最早的一波内部宫斗公开化。
传闻称散爆股东争霸,白龙等人站错队,董事长登基后清算反对势力,白龙举大义微博办公背刺董事长……
还有什么白龙哥把羽中的黑料收录了一整个U盘,只要解压出来散爆就完蛋了,结果到他自己做的《雾境序列》凉透了都没听到一点风声。
虽然这些传闻真假难辨,但“微博办公”这个词从此就跟散爆绑定了。散爆的本质就是一个同人小作坊,这种社团基因注定了它搞出来的企业文化会带着浓厚的个人色彩和情感碰撞。
“YMFM”“大陆秀夫”“帝国の董事长”……这些曾经玩笑式的称呼最终因为多次的决策失误变成刺向羽中的回旋镖。
他既能化腐朽为神奇,靠才华扶大厦于将倾;也能化神奇为腐朽,用玩家无法理解的偏执,把一手好牌打得稀烂。
要承认的是,在国产二游从同人社团走向正规军化的关键转型期,散爆确实是那个输出人才、输出方法论、输出风格的地方。
只是这所“黄埔军校”培养了无数学员,却始终没能超越自己,找到正确的方向。
这就是羽中,也是那个时代国产二游制作人最真实的写照。他们前进的路上没有指导者也没有参考对象,只能在黑暗中一边流血一边摸索,最后把自己逼上绝路。
二、成也少前,败也少前,未来依然少前
2020年,《少女前线》迎来了自己的四周岁生日。在周年直播会上,制作人羽中意气风发地向玩家们揭开了自己的少前IP蓝图。
《少女前线:云图计划》《少女前线2:追放》《逆向坍塌:面包房行动》《少前:谲境》。大家都以为这是散爆要崛起发力的时刻,然而这几块大饼在出炉后,各自都遭遇了始料未及的窘境。
《云图计划》过早地被燃尽了。
也许是最荒凉的二游周年庆
作为少前子IP的先行者,云图计划在玩法设计上其实有不少亮点,类肉鸽的词条收集搭配能让游戏在终局带来一些爽感,自走棋式的战斗模式也能解放一些游玩压力。但它遇到了两个致命的问题:
一个是在少女前线这个明明白白写着少女的IP里加入男角色,把云图计划打造成一般向游戏的野心。这一行为早期就引起了许多死忠玩家的不满,后期屡屡推出男角色和暴露皮肤的行为也让这一部分玩家反感加剧。
通行证开箱皮第一次也是最后一次塞男角色
当他们终于意识到少女前线的特色其实就是“特色”的时候,玩家已经流失得差不多了,此时才做出迎合主流玩家的转型行为更像是一种为了活下去的挣扎。
这个皮肤动态我放出来会过不了审……
另一个问题是散爆自己的资源分配严重不均。游戏中后期,团队被抽调去全力支援正牌续作少前2,导致更新周期不断被拉长,再加上游戏平衡和难度始终没有做好调平,玩家的社群生态也逐渐凋敝。
2024年的三周年庆典到现在,云图计划的内容更新已经暂停,进入只维持卡池更替,不更新玩法内容的养老模式。
它用三年时间就走完了首发高光到功能性退休的二游生命周期,反而证明了一个残酷的事实:副IP如果没有足够的资源支撑,反而会稀释掉母IP的价值。
《逆向坍塌:面包房行动》只是制作人为了圆梦制作的产物,代价就是叫好不叫座。
这款重制版是羽中早期作品,也是少前宇宙的开山之作《面包房少女》的全面革新。
本质上是一场情感驱动的创作,在原作基础上新增了完整世界观下的重要角色和关卡分支,在画面和系统上也进行了大幅的提升。
奠定少前宇宙基石的初号机《面包房少女》
然而对于2024年的市场来说,这类硬核策略的战棋游戏并非主流玩家的首选,战棋玩家也不会专门选择这样一款个人情感浓烈的非大众IP作品进行游玩。
再加上屡次跳票消磨了IP粉丝们的耐心,一部分关卡设计具有缺陷,以及后续作品的次生影响,导致其Steam的评价一路下滑,如今落到褒贬不一的状况。
它并没能为羽中的商业帝国发展做出什么贡献,只能说弥补了曾经的羽中和粉丝们心中的缺口。
《少前:谲境》就不提了,这部同人转正的作品连测试都没放出来就直接流产了,重头戏还是要看正统续作《少女前线2:追放》。
论行业影响力,这是一款在国产二游界足以青史留名的作品,只不过方向有点负面,少前2作为导火索,开启了国产二游的大“麻辣”时代。
尚未公测时,少前2就因为角色人设和玩家认知产生严重冲突,“雷蒙先生”的节奏席卷玩家社区。
玩家在解包剧情中发现人气角色黛烟,在剧情中与一位名叫“雷蒙”的男性NPC存在大量互动。从并肩作战到肢体接触,从台词暗示到场景氛围,每一个细节都在老玩家眼中被无限放大。
对于一路从少前追过来的玩家来说,每一个枪娘都应该是专属于“我”的人形,他们对于枪娘的情感投入带有近乎宗教般的纯洁性和排他性。
当他们发现自己倾注了无数心血和金钱的虚拟伴侣,居然在续作里跟一个路人男NPC产生越界的互动,这种被背叛的愤怒是具有毁灭性的。
这也是时代更替带来的玩家社群心理变化:玩家们更希望角色能对玩家产生更强烈的归属感,这类情感需求近乎洁癖,任何一丝和其他男NPC甚至不存在的路人互动的蛛丝马迹,都可以成为攻击角色和游戏的子弹。
如果你把少前一代和二代拿来对比,这种变化就会更显而易见。
一代的剧情中残酷叙事成为了游戏剧情的核心。但到了二代,玩家反而更加关注这个世界的角色是否专属于我。
早年的玩家大多也是跟着从日系Galgame、同人社团作品一路玩过来的核心群体,他们习惯甚至偏爱作者个人风格强烈的叙事,接受创作者的表达优先级更高。
但到了现在,二游早已破圈,涌入的是把角色当作情感寄托的新一代玩家。在他们的认知里,玩家作为消费者高于一切,游戏作品的一切都该为玩家体验服务。
这不是进步也不是退步,是一种不可逆的权力转移。而少前2恰好卡在这个转移的节点,用自己的失败为行业上了一课。旧时代的创作自由,已经无法适应新时代的情感契约了。
再加上少前2开服初期的大量bug和养成逻辑与氪金体验的失衡,当时基本无人看好这款产品的未来。
散爆几乎重塑了所有的剧情文案,在后续活动中也用大量笔墨来弥合角色和玩家之间的情感裂隙。运营层面也进行了系统性的减负,大幅减少了养成需求,增加了抽卡福利。
现在的少前2总算是回到了一代当年运营的状况。零氪玩家可以轻松获取角色,有需求的可以进行额外付费,不断打磨的3D建模也让玩家们能心甘情愿地为各种皮肤买单。
或者靠bug让大家买单
但有意思的是,玩家们依然只敢偷玩不敢声张,毕竟在大众视野里,少前2依然处在麻辣运动漩涡的中心,曾经的黑历史就像刺字一样烙在少前2脸上,难以洗清。
就在许多人都以为散爆会在少前2的余波后保持低调的时候,羽中在2026年的少前十周年音乐嘉年华上,公开了全新的企划,亮出了他的赌徒本色。
基于UE5引擎打造的《逆向坍塌》和《少女前线:蓝蝶契约》,前者是写实二次元第三人称PVE射击游戏,后者是背靠少前IP的射击共斗游戏。
《逆向坍塌》被羽中称作“散爆下一代全球旗舰新作”,预估至少投入5亿成本。游戏采用4人小队PVE模式,以“任务达成+成功撤离”为核心目标,玩家需要在任务中对抗各种形态的敌人,最终完成战斗或搜刮物资后撤离。
美术上在写实质感之上叠加二次元审美,战场强调了动态光影、地形破坏和角色受伤反馈等细节,力图营造沉浸感。叙事上,玩家的任务表现会一定程度影响服务器级的全局事件与剧情走向,羽中称之为“类跑团大事件体验”。这款作品预计2028年前后全平台上线的同时,也要承载开创新IP的任务。
《少女前线:蓝蝶契约》则更像一个“探路先锋”的角色。它跳出少前系列传统的战棋玩法,转型为第三人称越肩视角的PVE共斗射击游戏,主打操作爽快感和团队协作,预计2026年内上线。
据羽中透露,他希望《蓝蝶契约》能够往社交领域多迈一步,做成一款战斗激烈爽快但难度没那么高、适合大家一起游玩的PVE共斗游戏。
在绝大多数人眼中,散爆还是一家经历了多场过山车式震荡,一度被认为半死不活的公司。尤其是《少女前线》故事暂时完结,只保留服务器运营的情况下,大家都很难想象散爆能光靠少前2一个作品活下去,还有余力继续挑战新赛道。
显然,散爆选择了一条很危险的路。纯血的射击赛道本就被腾讯网易这样的大厂吃干抹净了,作为二次元射击的先行者《卡拉彼丘》和同为PVE的《尘白禁区》现在也是不温不火的状态,两款新作究竟能否改变散爆的现状,还需要时间来给出验证。
羽中的确是一个赌徒,他不想当一个圈地自萌的二游小厂,他太想用一款真正的全球性作品来证明,散爆不止是二游的黄埔军校,散爆自己就是国产二游的王牌之一。
如果赢了,散爆和羽中就能再次成为神话。输了,恐怕就再难有起色了。
三、二游小厂的孤岛生态
暂时把目光从散爆身上移开,我们会发现一种正在行业内广泛蔓延的现象:一批没有大厂资源、没有爆款流量的小众二游,正在用相似的方式在不被关注的角落里默默求生。
说小众,看似是因为选用的题材本身就冷,但更多时候,被称作小众其实是结果,不是原因——玩的人少了,它自然就变成了小众。
这是一个悲伤的递减:没钱做宣发→没新玩家入坑→老玩家流失→圈子越来越小→更没钱做宣发。到最后,那些还留在游戏里的人像一个围城,外面的人看不见进不来,里面的人投入了沉没成本也不想出去。
它们生活在“二游斩杀线”的边缘,不怕被人带节奏,只怕没人带节奏。
举一个例子,《灰烬战线》,可能很多人都没听过这款游戏,它已经扎扎实实地运营了快六年了。
从玩法和美术来看,《灰烬战线》几乎不具备任何成为爆款的可能性。它的画风比较复古,横版战棋的玩法很难拓宽深度,军武拟人的题材出现在少前舰娘之后又有点落后于时代。
早期角色卡池
可它又能凭借长期稳定的内容更新和明确可行的福利机制活到了现在,甚至计划推出第三人称射击、多人联机共斗玩法的新作《灰烬战线2-月之暗面》。
起初大家都以为这是一个愚人节玩笑,没想到这玩意是真的做了实机演示。在延续了原作“机娘”设计的同时,与动作射击玩法结合,从演示中看有点《战争雷霆》的意味,也有一种《绝地潜兵》的既视感。
我们不妨换个角度想,当游戏沉淀出足够忠诚的玩家圈层后,“小众”反而成为了一种优势。
因为体量小,运营的包袱也小,能更灵活响应玩家的反馈,也能有余力去追梦,去制作更新的IP作品,也许反而比那些需要不断消耗玩家热情的头部作品活得更自在。
有的二游会在国内版号困境的情况下,选择先出海进行验证。比如《白夜极光》《苍雾残响/世界》这样的“海归”二游,只要能在海外打出声量,就还有机会在回到国内的时候再次收获一批稳定受众。
亦或是直接像《忘却前夜》那样,抢不到国内的入场券不如就踏踏实实在海外做自己,从项目濒临解散的绝境一路反扑,到现在甚至能和《沙耶之歌》展开联动,换做在国内环境下是很难做得到的。
这些论调也可以放在其他不常被提起的二游里,有的游戏只是开服宣发时还能小爆一波,在后续就泯然众人。
打开b站游戏中心,一排刷下来能看到很多在宣发期熟悉的名字,如果不是最开始就被吸引的玩家,大家很难会多看两眼,可他们依然能维持着更新,服务于小众的玩家。
“半死不活的二游才是最好玩的二游”,这句玩家的总结或许的确是真理。这样的游戏不用背负“爆款”的预期负担,没有被KPI驱动的焦虑裹挟,只要真诚地运营当下的游戏,服务给已经被筛选沉淀的核心玩家,时而投入有趣的内容,维持在斩杀线之上就足够了。
相比之下,头部作品为了守护流水,往往会陷入公式化更新、工业化产出、数值膨胀等等问题,反而让玩家的疲劳感累积,变成越爆款越不快乐的状况。
不过我们也要清醒地认识到,以上提到的所有“小而美”的案例,有一个共同的前提:它们都活过了那条斩杀线。
所谓的小众优势,只适用于已经跨过生存门槛的幸存者;而大部分底层二游的处境,远比“小众”二字残酷得多。
四、手磨工坊的幸存者偏差
在社群中浏览资料的时候,我发现一个很有趣的现象。这些能长线生存的小众二游,无一例外地拥有一个被核心玩家群体高度评价的共通点——文案水平远超游戏内的其他内容。
《云图计划》在玩法进入疲惫期后仍能维持一批死忠,靠的就是从本家继承而来的超水准剧情质量。
它继承了少前系列那种层层递进、干净利落的叙事功底,章节独立型的叙事结构让每个活动或扇区都能讲好一个完整的故事,也把散爆喜欢发刀片的传统艺能发挥得淋漓尽致。
《灰烬战线》尽管在美术和技术上都不算顶尖,但它凭借扎实的叙事框架和世界观,形成了一个黏性极高的核心文化圈。
在王道的主线剧情背后是对人性和政治的探讨,这种深度思辨不仅赋予角色以灵魂,更能让玩家从文本中建立起更强烈的情感连接和认同。
一个玩法硬核、新手引导灾难、画面也称不上惊艳的游戏,能靠世界观和剧情留住玩家六年,靠的就是这份扎实的叙事诚意。
而《苍雾世界》虽然名不见经传,但它的剧情在一些玩家心中已经被抬到了二游巅峰的高度。
剧情思路清晰,逻辑通顺,没有谜语人,在如今二游普遍喜欢堆砌自造词、强行制造信息差的氛围里,能做到“好好说话”本身就已经很稀缺了。
更让人意外的是,它甚至做了全剧情配音,从主线到活动一字不落,这套配置放在一个小众游戏身上全然是一种惊喜。
黑泽朋世在另一片大地上诉说苦难
对于无法在技术和美术层面和大厂展开竞逐的二游小厂而言,强悍的文案或许是他们最核心的竞争力。当头部二游纷纷在内容和玩法上打安全牌时,反而为这些愿意在文本和叙事上冒险的小厂提供了差异化的生存空间。
之所以这些游戏的文本水平能明显超越其他商业大作,并不是因为好的文案能带来更多收入,而是因为在缺乏其他硬性优势时,精心雕琢的文本是它们唯一能靠内容形成社区热度,让玩家自主传播的手段。这是一种极为悲壮的、退无可退的防御姿态。
文案如此,美术亦如此,玩法亦如此,只是从玩家的角度而言,好的文本能提供的感受是比其他内容更深刻、更直击内心的,这些愿意为文本留存的玩家才是真正难能可贵的核心玩家。
要持续有这样的产出需要更高的人力成本和更长的运营周期,可低流水又意味着投入和产出难以调和。在这个充斥着3D大世界、抽卡模式不断被优化的红海市场里,别说厂商卷不动,核心玩家那点反复被割的耐心和情感,也早就被消磨殆尽了。
也是时候戳破“酒香不怕巷子深”这个谎言了,因为这不过是一种幸存者偏差。
图源竞核
在更广阔、不被主流视野关注的角落里,有太多同样拥有优秀内容,想要追梦的项目,连一个版号或者开服的宣发费都凑不齐,就悄无声息地在发行前后死去。
底层二游所谓的翻身机会,业内能算得上小厂逆袭的作品至今也是凤毛麟角,它们除了继续钻研核心玩法、祈祷有一天能被看见之外,别无选择。
结语
这篇文章无法为任何游戏厂商提供指导建议——如果我当真如此神通广大,早就投身游戏开发行业追梦了。
这篇文章也无法为任何玩家提供游玩建议——审美和喜好是多样的,在不同的人心目中有不同的排名倾向。
作为一个玩家和一个相关从业者,我想和大家聊聊,在被大厂和头部作品裹挟的二游生态背后,还有许许多多等待被看见,还在努力打磨自己的冷门小众作品。
哪怕是《少女前线》这样走过了十年的老IP,在庞大的流水和时代的更迭面前,如今也只能被归类到冷门小众那一栏里。
有意思的是,散爆的涅槃梦,也许可以为其他正在尝试破局的二游提供一个方向,正如十年前《少女前线》指导了一众二游的发展一般,如今的散爆依然在履行它“黄埔军校”的精神意义。
少前能不能靠射击新作翻身,谁也不敢说。但至少这家“黄埔军校”还在折腾,还在押注,还在用真金白银去赌下一个十年。
在这个被资本和头部大厂垄断的窒息时代里,小众的、底层活下去的挣扎与野心,才是这个行业最应该被保留的一点血性。
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