兄弟,你有没有想过,《星球大战》里的光明面与黑暗面……是不是太干脆了?就像你妈叫你回家吃饭,要么是红烧肉,要么是毒打,没啥中间选项。我最近重玩了《旧共和国武士2》(KOTOR 2),心里那股困惑又翻涌上来:这游戏怎么做到的?它就像把手伸进《星战》那个非黑即白的世界观里,狠狠搅了一通,然后问我,这灰色地带,你还习惯吗?

我这么说吧。市面上大多数授权游戏,尤其是那些没把经典角色简单粗暴扔进平台跳跃或卡丁车的作品,胆子都小得可怜。它们给你一张老脸,洒点笑话和铁粉才懂的梗,以示尊重,绝不得罪人。但《旧共和国武士2》不,它直接掐你喉咙。这游戏本质上是关于质疑和黑暗,设计师克里斯·阿维隆似乎特别热衷于揭开宇宙里那些让人不舒服的体面话,比如“好”与“坏”之间那条方便的分割线,以及贴上这些标签后带来的伤害。

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咱得捋一捋,它的前辈,初代《旧共和国武士》,大致是个光明向的故事:英雄之旅,高尚的战士,从道德和正义的制高点痛扁邪恶。当然有黑暗面的路线和道德选择,但你很清楚,你“应该”做什么。崛起,成为绝地武士,揍趴那个穿黑甲、想统治银河系的家伙。在那个时间点,这就是大家渴望的星战体验,对的故事,对的时间。可到了续作,引擎还是那个引擎,风格还是那个风格,目标却完全拧巴了。它更像是一次解构,一种逆练,有时我觉得简直是一场“暗杀”。

首先,这游戏把你扔进了黑暗里。不是比喻,是真的黑。故事主要发生在银河系那些贫穷、被罪犯控制的角落。这片星系还没从曼达洛人战争和一场几乎团灭了绝地武士团的残酷西斯突袭中缓过来,伤痕累累,血流不止。

你操作的也不是什么天选英雄,而是一个被放逐者,一个“流亡者”。你被驱逐,只因为你在对的时间做了一个艰难的决定。你集结盟友靠的不是个人魅力或形势所迫,而是一种潜意识的“原力链接”,把他们拴在你身边。这感觉怪怪的,就像《异域镇魂曲》里,无名的痛苦印记会吸引受苦的灵魂一样。

看看你的队友都是些什么人。堕落的骑士、刺客、匪徒、赏金猎人。定义他们的不是潜力,而是痛苦。初代里,我们遇到活泼的提列克女孩米申·维奥和她的伍基保镖扎尔巴——一只因生命债而守护她的伍基人。续作给了我们一个类似的组合:赏金猎人米拉和汉哈尔。可最大的区别在于,汉哈尔不认为这是“生命债”,他觉得这就是“奴役”。他也不是什么可爱泰迪熊。他是个反社会者,仅被这一丁点文化约束着。他无时无刻不想杀了米拉来获得自由,最好是用一种极其恐怖的方式。可即便如此……

看到这里,你是不是也觉得有点懵?这哪里是银河冒险史诗,分明是一场心理诊疗。游戏剥开了绝地教条的体面,让你直面战争和教条留下的创口。光剑不再是荣耀的象征,有时更像一根在黑暗中摸索的探路棍。原力不再是简单的超能力,而成了一种捉摸不定、甚至有些残酷的羁绊。

阿维隆没打算让你舒服地扮演一个正义伙伴。他更关心的是,当你脱下那套黑袍或白袍,作为一个人,一个活生生、背负着过往包袱的个体,该如何在这个伤痕累累的宇宙里自处?所谓的善恶,是不是仅仅取决于你站在哪一边?这个问题沉甸甸地砸过来,让我这种在峡谷里被野怪追着打的废物点心,都忍不住在屏幕前愣了几秒。是善?是恶?还是说,我们理解的“星战”,从一开始就没准备好面对这片巨大的灰?