今天刷到一个频道,创建者不是某个攻略UP主,而是Chris Wilson——那个在2023年离开Grinding Gear Games、一手把《流放之路》做起来的人。他开了个YouTube频道,开始聊开发的事。最近一次Q&A里,他说了句让我有点意外的话:他对“服务型游戏”的看法,已经和十年前不一样了。

Wilson的原话是这么说的:十年前,他觉得服务型游戏“在所有情况下都是纯利好”。游戏可以免费,付费方式灵活——不想花钱的人可以花很少;游戏持续更新,总会有新内容等着你。这套逻辑放在纸面上,确实像所有人都赢的局面。

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但十年的实际运营经验显然教会了他一些别的东西。他自己也说,这个模式有一些“相关的缺点”——当一个游戏需要不断改变来跟上节奏、而社区反馈又在影响这些改变的方向时,事情就变复杂了。他甚至提到一种挺微妙的处境:“即使你不认为某个改动对游戏是正确的,你还是得做,否则更新会遭到抵制,或者被差评轰炸。”而那些已经做完、不再有补丁的游戏,通常不会有这种压力,因为玩家知道不会再改动了。

这话从他嘴里说出来,分量不太一样。毕竟《流放之路》属于服务型游戏里活下来的那一批——能从《暗黑破坏神》的盘子里分走一块蛋糕,怎么都不是小打小闹。他不是在否定这个模式,更像是承认了一个事实:“我现在意识到,这个领域比我十年前想的要微妙得多。那时候我基本上认为服务型游戏就是未来,我可能会对《博德之门3》这种东西嗤之以鼻。”

等一下。《博德之门3》。他用这个举例是挺有意思的。

因为《博德之门3》严格来说是一个“做完就完了”的游戏,买断制,没有战斗通行证,没有日常登录奖励。它卖得飞起,口碑也炸裂。但它真的就是一个扔出来就不怎么改的作品吗?倒也不是——Larian工作室在发售后补了挺多东西,加了后日谈,修了一大堆Bug。不过Wilson的点不在这里。他的意思是,这种“完整发布”的游戏,从一开始就不用面对那种“必须改点什么否则闹翻天”的压力。它们的改动是锦上添花,而不是为了安抚谁。

他补了一句关键的话:“有很多不同的方式可以给游戏做商业化,每一种都有其缺点。”这不是在说哪个模式更好,而是在说没有完美的解法。服务型游戏有它的问题——内容消耗焦虑、玩家和开发组之间的拉扯、改动的被迫性。买断制也有买断制的问题,比如收入天花板摆在脸上,后续支持完全靠爱发电或者靠DLC撑着。

把时间倒回十年前,Wilson当时的想法其实代表了相当一部分开发者的判断。2013年前后,服务型游戏看起来就像一种解放——不用再拼首周销量,不用被零售商吃掉一大块分成,靠持续运营就能养活团队。免费下载加内购的模式让门槛降到零,理论上能触及的玩家数远大于一个60美元的游戏。那时候你要是跟人说“将来会有人怀念一次性买断的单机”,大概会被人当老古董。

但十年后呢?玩家对服务型游戏的疲惫感是肉眼可见的。不是某一个游戏的问题,是整个品类积累下来的摩擦——当每个人的手机和PC里都塞满需要日活、周活、赛季更新的游戏时,“持续运营”从卖点变成了负担。Wilson提到的社区反馈和开发决策之间的拉扯,其实就是这种疲惫感的直接体现。开发组想做的东西和玩家想要的东西不总是一致,而服务型游戏的框架让这种不一致迅速发酵成危机。

他特别提到的一个词是“抵制”和“差评轰炸”。这不仅仅是《流放之路》遇到过的情况,而是整个行业的现象。一旦玩家对某个改动不满,Steam页面变成战场只需要几个小时。开发组要么硬顶着做自己认为对的事,要么妥协——而妥协久了,游戏的方向就变成了社区投票的结果,不一定还是设计者最初想做的那个东西。这本身不是社区的问题,也不是开发组的问题,是这套模式天然绑定的风险。

《博德之门3》被拿来当参照物,恰恰是因为它站在这套逻辑的反面。它没有赛季,没有氪金抽卡,没有需要每天上线才能拿到的限定道具。你掏一次钱,拿走整个游戏。你玩100个小时或者10个小时,厂商的收入是一样的。批评当然也会有,但那种“不按我说的改就给你差评”的压迫感确实小得多,因为双方的关系本质上已经结束了——交易发生在购买那一刻,而不是在持续运营的每一天。

但Wilson没有把话说死。他不是在喊“服务型游戏已死,单机万岁”。他的原话是“不认为一个必然比另一个更好”,然后强调这是个很微妙的问题。微妙就微妙在,你没法脱离具体的游戏来谈哪种模式更合理。有的游戏适合长期更新,有的游戏就应该好好讲完一个故事然后关灯走人。问题只是行业在过去十年里,把太多游戏硬塞进了服务型的框子里。

说回Chris Wilson本人。他离开GGG之后另起炉灶,这件事本身就挺值得玩味。一个做了十年服务型游戏的人,换了个环境继续做游戏。从他的发言来看,他对“服务型游戏”这个概念仍然认可其价值——游戏免费、灵活付费、持续更新这些点上,他并没有否定。但他显然在思考边界问题:什么样的商业化是合理的?什么样的情况下,玩家和开发者的关系会变得有毒?这些问题他自己没有给出标准答案,只是把思考摊在了频道上。

这个频道本身也值得说一下。Wilson不是在发什么官方声明,也不是在做宣发,就是坐在镜头前聊开发经历和看法。这种形式最近在独立游戏圈里挺流行的,一些离开大厂的开发者会通过这些方式分享他们在公司里不太会说的事。对听的人来说,这比听发布会实在得多——没有什么“震撼登场”,就是一个人对着屏幕讲他十年里想明白的事。

最后回到Wilson说的那句话:“这个领域比我十年前想的要微妙得多。”这句话可能比任何立场鲜明的表态都更接近真实。十年前觉得服务型游戏完美无瑕,十年后也不觉得它一无是处,只是看清了它和玩家之间那条不断拉紧又松弛的线。至于《博德之门3》式的买断制是不是就岁月静好——用过Larian首发版本的玩家,大概也会有自己的看法。