刷到Todd Howard又在聊《上古卷轴6》,我第一反应是——行了行了,这套话术我都快背下来了。
但这次还真有点不一样。25周年Xbox专访里,这位Bethesda总监罕见地给出了一个比较实的消息:现在工作室“大部分成员”都在做老滚6,他管这项目叫“我们目前最大的项目”。原话也挺实在的——“我们知道必须把这事做好,而且已经隔了很久了。”
兄弟,这“很久”两个字,老玩家听了怕是要血压上来了。
回头翻他的发言记录,今年3月份其实就提过类似的口风。当时他说的是“这栋楼里大多数人在做上古卷轴6”,还补了一句真心话:“对我们来说,能回到这个世界真的很棒。说真的,在开发过星空、辐射之后,重新进入老滚的世界——感觉太不一样了,真的很爽。”
这话我信。星空的太空探索是一回事,辐射的废土美学是另一回事,但老滚那种中古奇幻的沉浸感,确实是Bethesda自己最熟的那套东西。一个工作室在几个大系列之间来回切换,本身也是在迭代自己的开发状态。
他还谈到一个有意思的逻辑:在Bethesda内部,老滚和辐射的游戏是互相“接班”的。上古卷轴5天际某种程度上是辐射3的后续,辐射4又算是天际的后续——每个作品都在推动引擎往前走一步。“我们觉得这几个系列的节奏现在是挺好的。”
说白了,他们不是把游戏当独立项目做,而是当一套持续进化的技术管线在跑。天际当年用Creation Engine带来开放世界的自由度,辐射4在建造系统上做了扩展,星空又上了Creation Engine 2——而现在,Creation Engine 3正在为老滚6铺路。
引擎这块,Howard之前确认过,老滚6用的是Creation Engine 3,是自家迭代了十几年的东西。Creation Engine 2在星空中已经跑过一次了,团队又花了好几年继续开发,确保这个第三代能撑得起他们想做的老滚6。具体什么性能、什么画面表现力,一个字没提——但能让一整个工作室的人押在上面,说明内部对这个底子是认可的。
有意思的是,Xbox这边的态度也在往回拉预期。月初的时候,Xbox首席内容官Matt Booty被问到老滚6进展,说辞相当谨慎:“项目推进得挺好的,我们会在合适的时候展示。”
他还解释了一下这个“合适的时候”到底是什么意思——做他这岗位最难的地方之一,就是在“想早点让大伙儿看到我们在做多酷的东西”和“等到真能拿出好东西再亮相”之间找平衡。“当你决定展示的时候,你希望那是最好的状态。而且你展示游戏的同时,也在给玩家一个承诺——嘿,快来了。”
然后他补了一句挺关键的话:“我可以告诉你们,我去过Bethesda,跟Todd一起看过老滚的实机画面,看起来很棒,进展也不错。我们会在合适的时机真正公布和展示。”
注意这个措辞——“看过实机画面”,不是看过PPT,不是看过CG。而且他用了“playing”这个词。有些人的雷达可能已经在响了,但冷静下来想想,离能玩跟能发售之间,还隔着十万八千里。只是说,至少状态不是“文件夹建好了”。
现在回看整件事,Todd Howard这几年一直对老滚6守口如瓶,但这次采访里几个信息是能对齐的:一是工作室确实把绝大部分人力砸进去了,二是引擎迭代已经走了好几年,三是Xbox那边看过东西觉得方向没问题。至于什么时候能见到预告片、什么时候能摸到手柄——没人说。
老玩家估计心情复杂。一边是“你终于真的在做”,一边是“都多久了”。天际是2011年的游戏,这十几年里大家靠MOD和重制版续命,很多人从大学玩到孩子上幼儿园。现在说“大部分人在做”算是个阶段性的安心信号,但也仅此而已。
回头想,Howard说的那句“我们知道必须把这事做好”,其实也是说给自己听的。三个大系列,三个大玩家群体,你不可能同时满足所有人,但你不能在老滚上翻车。辐射76刚出的时候什么口碑,大家心里都记着。这次老滚6要是出了岔子,就不是道歉能解决的问题了。
所以现在这个状态,可能反而是最健康的——没画饼,没预告片倒计时,只有一句“我们还在做,我们得做对”。剩下的事,就交给引擎组和策划组继续肝了。
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