Steam上一款叫《灰区战争》的射击游戏,抢先体验阶段就卖出了100万套。我对这个数字反复确认了几遍——它背后的开发商狂指工作室,之前的主业是做手游。

这件事本身就挺让人困惑的。一家捷克的手游团队,突然转身去挑战3A级别的PC端开放世界射击游戏,还在竞争最激烈的品类里活了下来。他们到底经历了什么?

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我翻了翻资料,发现狂指工作室其实不是突然冒出来的新面孔。他们2012年推出的手游《死亡扳机》在国内一度很出名,当时走的是买断制路数,但盗版实在太泛滥,最后只能改成免费下载。那段经历挺典型的:一家开发能力不错的中小团队,被手游市场的现实反复摩擦。

真正让我好奇的,是他们在2021年前后做出的那个决定。那一年,狂指察觉到市场风向在变,新项目的目标从手游转向了PC端,开发引擎也从Unity换成了虚幻5。狂指工作室在接受采访时说,他们在移动游戏领域确实取得过不少成功,但近年来这个市场已经发生了根本性变化。"我们实在不喜欢手游行业的新趋势,同时我们也发现,相比移动设备,我们的项目在PC平台上拥有更大的潜力。"他们还提到,大多数核心开发者在加入工作室之前,都参与过PC或主机平台的3A项目,所以这次转向对整个团队来说,是受欢迎的改变。

从Unity切到虚幻5,技术层面的考量也很直接。狂指方面说,考虑到项目规模和平台转移的需求,Epic Games的引擎更适合像《灰区战争》这样的大型项目,虚幻5带来的Nanite、Lumen和World Partition等技术,把项目的可能性又往前推了一步。

但转型从来不是一蹴而就的事。"开放世界射击游戏"这几个字本身就意味着烧钱。狂指在手游时代攒下的技术和资金,在几年的开发里几乎耗尽。危急关头,他们抓住了一个时间窗口——《逃离塔科夫》因为"蓝边事件"导致大量玩家弃坑,狂指迅速针对喜欢硬核模拟射击的玩家群体进行自我宣传,及时上架了抢先体验版本。结果就是那100万套的销量,给自己争取到了活下去的机会。

说到这里,这个故事跟中国市场的渊源才刚开始浮出水面。2021年前后,狂指工作室曾接受过字节跳动旗下游戏部门朝夕光年的投资,最初的目标是开发一款新的手机端射击游戏。但之后项目定位改成了PC游戏,也就是现在的《灰区战争》。狂指对这笔投资评价很直接:"朝夕光年的资金和支持对我们帮助很大。"

但投资方向变了,事情就复杂了。狂指的工作重心从手游转向了PC硬核市场,这意味着他们得提升团队能力、调整开发管线、优化工作机制。这些改变对新项目至关重要,而首发时那100万套的成绩证明他们组建出了能打的团队。后来朝夕光年大幅裁撤游戏业务,狂指正是靠着这次成功,得以回购手中的股份。

从拿字节的钱,到自己"赎身"独立,这家捷克工作室的路径跟很多国内开发者想象的完全不一样。

说回游戏本身。《灰区战争》目前的Steam评价接近7万条,好评率并不算高——毕竟游戏还远未到完成状态。但最核心的玩点已经初具雏形,尤其是三个月前的0.3版本大更新,内容扎实,狠拉了一波新人和回流玩家,风评也上升了不少。狂指说,那次更新后玩家数量峰值增长了1076%。这个数字他们自己也没太惊讶,因为投入的努力确实够多,目标是按照最初的愿景把所有内容整合起来。"我们知道这款游戏现在玩起来好了很多,甚至连我们自己都觉得有些上头。因此,这些数字并没有让我们感到惊讶,但的确让我们感到高兴,因为这说明我们实现了自己想要达到的目标。"

我对这游戏最感兴趣的地方,是它把硬核战术射击、MMO要素和搜打撤玩法揉进了一张开放世界地图里。健康系统、护甲子弹等级、弹道、空腔效应,这些拟真机制堆得很满。狂指在采访中说,他们想"把游戏与模拟结合起来",尽可能沿着真实模拟的方向推进,但同时保持游戏的乐趣和可玩性。对于战斗中会出现的各种情况,现实里有很多模拟方案,但在大多数游戏里看不到,他们就利用了这一点,对所有内容进行细致推敲,让机制既能吸引军事题材爱好者,又不会破坏沉浸感。他们举了个例子:伤口治疗所需的时间,在现实中会比游戏里长得多,这个就不适合直接照搬进玩法。

玩家生态这块也有意思。狂指的设计初心是PVE为主、混合PVP,更准确地说,是允许玩家进行正当防卫或击杀,但核心重点不是大规模PVP战斗,而是玩家之间自然产生的局部冲突。实际跑起来的感受,确实很多时候像一款MMORPG,而不是强对抗的竞技射击游戏。存档互通的设计,让"PVE赚钱、PVP猛攻"成了可能的玩法。

但人多就一定有搞事的。随着玩家群体增涨,不可避免出现了一批"捣乱型"玩家,专门破坏别人的体验。PVE模式下玩家之间无法造成伤害,有人就利用这个特性用身体恶意堵门勒索别人。狂指对此的回应是:他们从创建Steam页面开始就在认真经营社区,玩家们也在这方面给了很多帮助。团队正在逐步加强反作弊保护,并会通过不破坏沉浸感的机制来防范恶意行为。

中国玩家在这款游戏里表现得相当活跃,狂指对此颇为重视。0.3版本加入了中文,并优化了针对中国玩家的服务器。他们这次接受采访的契机,就是希望能与中国玩家进行更多沟通。采访中,他们分享了幕后的开发故事、设计理念和规划目标,还透露出正在寻找一名能帮助团队和中国社区做更多交流的中国员工。

说实话,看完整篇采访,我感觉狂指比任何人都更希望这款游戏能尽快真正成型,成为他们心目中的"开放世界射击游戏"。这确实是个雄伟的目标,可能需要数年时间才能达成。但至少,这家从手游市场里爬出来的工作室,已经确实走在了这条路上——从拿投资到"赎身"独立,从移动端到虚幻5,从濒临资金耗尽到100万套销量。这条路走得不算漂亮,但够硬。