今天刷到一条新闻,我直接看乐了——有位老哥公开表示,自己一行代码都没碰,纯靠对着AI提需求,就捣鼓出了一款TPS游戏,叫《Amnesia Bullet》。说实话,我第一时间想到的不是这游戏好不好玩,而是“真就说话就能做游戏呗?”
这游戏的Steam页面已经上了,而且放出了试玩版。我上去瞅了一眼,类型是单人第一人称动作射击,设定扔在一个专门跟“失忆记忆”较劲的世界里。你要做的,就是一边往前推进一边遭遇敌人,然后拿起枪把对面全撂倒,顺手收集掉落的强化硬币,用这些硬通货给自己加码,攻克一个又一个3D关卡。
核心循环说穿了就是:突突突→捡硬币→变强→继续突突突。这种“滚雪球”的成长逻辑,玩过Roguelite的兄弟肯定不陌生。不过这次重点根本不在机制有多创新,而是它背后的制作方式实在过于离谱。
游戏开发者来自一个叫eye-factory的团队(或者个人),他对外放出的原话是,自己完全不懂编程,整个游戏从零到能跑起来,全都是靠着一条条AI指令堆出来的。没有传统意义上的写代码环节,没有手敲一行C++或者C#,就把一个能开枪、能掉东西、能通关的射击游戏给捏了出来。
听到这儿我脑子里就俩字:离谱。以前我们总开玩笑,说“产品经理用嘴做需求迟早能直接生成App”,没想到有人真在游戏这一块先趟了一步。而且不是PPT演示,是实打实能下载开玩的版本。
那么,这游戏到底长啥样呢?从目前公布的信息拼凑一下。《Amnesia Bullet》把舞台定在一个和“失忆记忆”深度绑定的世界里,显然剧情上会围绕“你丫是谁,这到底是哪”展开。但鉴于制作方式全凭AI驱动,咱们也别指望它能突然掏出《生化奇兵》那种级别的叙事。重点首先在于:这东西它能跑,而且它是3D的,还有完整的射击、收集、强化数值那一套。
试玩版建议用手柄操作,也兼容键鼠,甚至部分带陀螺仪的手柄也能派上用场。第一人称视角下,你得在关卡里清怪、取子弹、捡硬币,硬币能让你变强,比如提升伤害、增加移速或者解锁某种特殊能力,然后去挑战更强的敌人。整体就是一路杀穿,最后看看自己能从这片记忆废墟里拼出什么答案。
当然,我作为一个常年“菜但瘾大”的玩家,脑补一下手感受到底靠谱不靠谱,其实挺没底的。AI生成的内容,没准儿怪物AI也沾点人工智障,走着走着开始面壁思过;或者数值曲线猛地一抖,让你从“轻松突突”直接过渡到“当场暴毙”。但这些未知数反而让试玩这个过程多了一层开盲盒的乐子——你永远不知道下一个拐角,是AI给你藏了个精英怪,还是忘画路了。
回头再看这位eye-factory老哥的发言,他倒不是想炫技,更像是用一种“你瞧,这都能成”的姿态,给行业按了个快进键。不必神话他,也别急着说“所有开发者都要失业了”。现实一点讲,目前这游戏更像一个概念验证——它证明了只要描述够细致、指令够到位,一个人即便零编程基础,也能靠AI把脑海里的玩法实体化。
兄弟们可以品一品这里面的变化。过去想做个独立游戏,光引擎学习和代码调试那一关,就能劝退八成人。现在变成“我要一个可以闪避的翻滚动作”“给我在击败敌人后掉落会旋转的金色硬币”,然后看AI理解得对不对、配合得好不好。这事儿的门槛,简直坐滑梯一样往下降。
当然,噱头再足,游戏最后还是要落回到“好不好玩”这四个字上。《Amnesia Bullet》现在最值得被讨论的标签,不是“神作预定”,也不是“AI垃圾”,而是“你可以亲手验证一下”。因为试玩版就挂在Steam上,免费下载,花个十来分钟进去射两圈,你就知道这种全AI打造的射击游戏,到底是真有可玩性,还是只停留在“做了出来”的猎奇阶段。
我建议感兴趣的玩家别急着跟风喊“行业要变天了”,不如亲自去体验一下。毕竟我们这群“峡谷一级保护废物”,最擅长的事不就是用双手去检验策划的脑回路嘛。这次检验的虽然不是人类策划,但道理一样——打得爽就多玩会儿,打得难受就退出删掉,顺便感叹一句:这年头,连开发者的饭,AI都开始抢了。
最后多提一嘴,试玩期间多包容一下。说到底,这是一个连一行代码都没写的作品,你把它当成一个大型实验,心态就平和许多。不管试玩结果如何,“没写代码,纯靠AI生成TPS”这个事儿本身,已经足够写入2026年游戏圈的怪谈备忘录了。
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