每次看到一款新的国产动作游戏冒出来,我都会下意识地找那个键——闪避、翻滚、垫步,不管叫什么名字,它差不多是现在动作游戏的标准配置了。但成都的“剑熊猫”工作室最近做了一款叫《猿公剑》的游戏,直接把这个设计扔了。你没听错,没有回避键。这事儿有意思了。

外媒最近采访了《猿公剑》的核心制作人,聊了不少设计上的选择。咱们今天就来拆解一下:这个“没回避”的决定到底是不是胡来,还是真有他们的一套说法。说实话,我一开始也觉得这是不是有点太敢了,但听完他们的解释,事情没那么简单。

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正方:为什么要扔掉回避键

先看开发团队的说法。《猿公剑》是一款以中国志怪为背景的第三人称动作冒险游戏,玩家扮演的是避青门弟子“一不了”。游戏的核心战斗系统叫做“避青入红”——制作人解释说,“青”对应的是敌方的剑法和防御,“红”对应的是敌方的身体。简单讲,青是打武器、打招架,红是打肉身、打伤害。

制作人的原话是这么个意思:如果他们做了传统的回避键,玩家大概率会优先选择回避来应对所有攻击,这就跟“避青入红”这个系统本身的初衷背道而驰了。换句话说,回避键的存在会把这个精心设计的“破招-反击”逻辑变成摆设,大家全都滚来滚去躲招,谁还管什么青和红。所以他们选择从根上把这个选项拿掉,逼着你面对敌人的攻击,用招架、用武器去应对青的部分,再找机会打到红的部分。

这里还有一个细节。制作人提到,主视角角色的左臂看起来像高科技机械臂,但其实不是科幻设定,而是融合了机关术的概念。这让人联想到整个战斗系统的设计思路——不是纯粹的硬碰硬,而是带有一种“解构”的意味。你要拆对方的架势,而不是躲开对方的攻击。从这个角度想,没回避这个设定,倒确实跟游戏的整体调性对得上。

反方:玩家会买账吗?

但反过来说,没回避这件事带来的担忧也是实实在在的。动作游戏玩家这么多年养成的肌肉记忆不是说改就改的。遇到危险第一反应按回避,这是刻在DNA里的操作。如果真的把这个选项删了,上手阶段的挫败感可能会非常强。

而且,招架类系统对判定窗口、敌人的攻击提示、动作前摇这些细节要求极高。如果这些没打磨到位,玩家的体验就不是“有挑战性”了,而是“这游戏不讲道理”。制作人自己在采访里也说了,整体设计以节奏轻快为主,不会过于艰深。但“轻快”和“没回避”加在一起到底是个什么手感,现在光看文字是感受不出来的。

判断:这个设计能不能成立,还得看三件事

听完两边的话,我的判断是:这个“没回避”的设计不是拍脑袋想出来的噱头,它确实有自己的一套逻辑。但它能不能真的说服玩家掏钱、然后玩得下去,至少还得看三个东西。

第一,看敌人设计的配合度。如果敌人的攻击动作清晰、前摇足够、节奏合理,那没回避这件事可能反而变成一种新鲜的爽感——你会觉得每一次招架成功的反馈都很实在。但如果敌人动作模糊、快慢刀乱飞、或者判定诡异,那这个系统的体验就会直接从“硬核”变成“劝退”。

第二,看武器种类的丰富程度。采访里提到,武器种类大体分为三种。三种听起来不算多,关键看这三种武器在面对不同的敌人时,手感、节奏、破招方式有没有本质区别。如果只是换了个皮、动作模组差不多,那新鲜劲儿一过就会觉得单调。

第三,看“避青入红”的深度到底有多深。这系统听起来像是一个需要持续投入精力的核心循环,不是那种爽一把就完事的机制。它有没有足够的深度让玩家在十几二十个小时里持续觉得有意思,这是决定游戏耐玩度的关键。

还有一些零散但重要的信息

除了战斗系统,这次访谈还透了不少其他信息。游戏目前开发进度大约60%,主线故事时长大概在15到20小时之间。这个体量对于一款动作游戏来说算是比较标准的,不算短,但也没有大到你肝不完的程度。

音乐方面找了作曲家彭彩雯来负责,在中国风的基础上加入了巴蜀特色。考虑到志怪题材和巴蜀地区的鬼怪传说本来就有很深的渊源,这个选择倒是挺对味的。就是不知道实际听起来是偏诡异还是偏宏大,这个还得等后续有更多试玩片段才能判断。

制作人还强调了一点,说整款游戏最大的特色是区别于同类武侠游戏的单人动作主题设计。这个说法稍微有点抽象,“区别于同类武侠游戏”到底是指战斗系统、叙事方式,还是关卡结构,目前还不太清楚。但从“没回避”这个设计来看,他们确实在试图做一些跟主流不太一样的选择。

回到最初那个问题

所以,回到标题那个问题——取消回避键这件事,开发者的理由能说服我吗?

坦率讲,我被说服了一半。这确实不是无缘无故的减法,而是围绕“避青入红”这个核心系统做的结构性选择。这个设计本身有它的野性,有它的完整度,不是那种为了博眼球而砍掉标准件的廉价操作。

但另一半的担忧,估计得等实际摸到手柄才能消掉——毕竟,脑子理解了,手不一定答应。15到20小时里,到底是越打越爽还是越打越累,这才是真正的考验。