6月24日那天,Sandy Petersen在X上发了一条帖子,标题就很直白——“《Quake》怎么把id Software给整散架的”。

这老哥是当年《Quake》的联合游戏设计师,也是TRPG圈里有名的设计师。1993年进id Software,先在《Doom》里做了不少地图,后来在《Quake》里又负责了好几个关卡的设计。1997年6月,也就是《Quake》发售后没多久,他就离开了公司,跳去了Ensemble Studios做《帝国时代》系列。在他甩出这条帖子之后,id Software的两位联合创始人John Carmack和John Romero也都各自转帖回了一段,等于说这三个当年一起扛过事儿的人,隔了快30年,因为一条帖子突然来了个线上同学会。

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Petersen在帖子里把话说得很清楚——《Quake》在美术、程序、设计这三个维度上,都做出了当时惊掉人下巴的成果,团队里每个人都是把所有的劲儿全使出来了,才把这么个东西给硬生生扛了出来。但他接着就说,代价也极其惨重。过度压榨式的开发强度把团队里的许多人精神上直接拖垮了,id Software为此付出的是一笔没法用钱算的账。

最直观的结果就是,游戏做完没几年,一票核心成员一个接一个地离开了公司。他列了张名单:John Romero、Shawn Green、Dave Taylor、Mike Abrash,还有American McGee。这几个人后来不是自己开了工作室,就是成了业界叫得上名的设计师,能力都是没得说的。Petersen特别提到,John Romero作为创始人之一,他那一走,对公司打击最大。等这批人差不多都散了以后,在Petersen看来,id Software就已经不是当年那个id Software了。他倒也没把话说死,就说这是个人观点,但他觉得后来的作品里,唯一还能算杰作的只有《雷神之锤3》,而即便是那一作,也没能达到《Quake》之前他们那批人立下的基准线。

这期间John Carmack也引用了Petersen的帖子,回应的时候语气倒是很诚恳。他上来就先承认了一个判断失误——他说《Quake》在技术上野心太大了,大到现在回看都觉得过了头。当时的他们为了彻底跨进3D时代,没有继续在《Doom》那个已经很成熟的引擎上做演进,而是从零撸了一个全新的Quake引擎出来。这个引擎的确让他们在1996年就搞出了真正的多边形3D角色和能上下左右前后这么自由移动的6DoF空间,表现力完全碾压之前的《Doom》。但Carmack复盘的时候说,其实靠着《Doom》引擎继续深挖,那些精彩的多人联机内容和建模工作本来也能做得非常漂亮,设计师们也不至于在开发过程中反复面对那种能把整个项目搞崩的局面。如果让他重新选,他会把完全自由的3D角色表现和6DoF这套东西放到续作再去实现。