如果早期id Software不是赌上一切去追逐全3D,而是用改良引擎稳住设计师,今天的mod文化会不会是另一副模样?John Carmack近日在社交平台上罕见地公开了自己在Quake时期的几个关键决策失误,这些反思不仅关于一款游戏,更关于一家技术公司如何平衡野心、团队与激励机制。

Carmack首先将矛头对准了Quake整体的技术定位。用他的话说,Quake在技术层面过于雄心勃勃。当时,团队完全可以在一个被称作“Doom++”的增强引擎上,实现后来为人称道的多人联机对战与模组修改功能。这样,关卡设计师们就能在一个相对稳定的底子上工作,而不是被底层的剧烈变动弄得一次次重新开始。等到续作时,再引入完整的六自由度环境和全3D角色,会是更健康的步调。换句话说,那种“把设计师脚下的地毯一把抽走”的做法,实际上是透支了创意端的信心和效率。

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这种技术上的单向突进,间接反映了当时公司管理上的另一重困境。Carmack承认,自己把所有人逼得太狠了。他后来才明白,一家正在迈向成熟阶段的公司,需要比初创时期更多的缓冲地带与松弛空间。用初创期那种连轴转的强度持续驱动团队,最终只能让人耗竭。而在Quake的开发周期里,Carmack本人也触碰到了体能与精力的绝对边界。他几乎以人类极限的状态在工作,却依然一次次错过自己划定的里程碑。这让他不得不接受一个现实:即便是顶尖程序员,也有无法靠意志覆盖的生理天花板。

更深的裂痕埋在创始人的权益结构里。Carmack回顾,公司最初设定的股票分配方案和创始人与公司之间的买卖协议,本身就是一个错误,滋生出错误的激励。当时几位创始人想确保所有股权都掌握在那些正为当下项目拼尽全力的人手中,但事后看来,硅谷通行的股票归属机制其实是更合理的选择。那种试图把股权完全绑死在实时贡献上的设计,反而在核心成员出现变动或精力衰退时,制造了协作上的摩擦与信任损耗。

在创意人才的使用上,id曾长期坚持一种苛刻的标准:关卡设计师不能只懂游戏设计,还必须拥有很强的视觉设计审美。也就是说,他们做出来的东西不仅要玩起来出色,更要看起来惊艳。随着技术提供越来越丰富的表现手段,这一要求变得愈发具有挑战性。Carmack提到,Romero在这方面处理得很好,也由此早早确立了公司的用人期望。但问题在于,公司应该更早地琢磨出如何让艺术家与设计师配对的模式。当时设计师内部已经出现了明争暗斗,那些能够兼顾视觉表现的设计师,乐于贬低那些不擅此道的同行。这种气氛最终伤害了团队的协作与产出。

Carmack在写下这些回忆时,特意对一位叫Sandy的同事表达了歉意。虽然他没有展开具体细节,但从上下文不难感知,当年那种用视觉能力筛人的高压文化,很可能让一些纯粹的游戏设计者承受了不该有的职业挫败。

一个有意思的对照是,Carmack并不认为所有问题都该由自己背责。他强调,坚持让设计师兼具视觉美学判断力,本身并不是一个错误的方向。它帮助id从早期就树立了极高的品质标尺,这种基因也渗入了Quake那种兼具玩法深度与视觉冲击的完成度。只不过,在执行层面,公司没能在矛盾升级前建立好缓冲和替代机制。

近一段时间,伴随着Quake三十周年,业界对这部作品的赞美不绝于耳。Carmack也说,Quake在艺术、编程和设计上都达到了惊人的高度,当时所有人的创作几乎完美地交汇到了一起。但恰恰是这种“几乎完美”的结果,掩盖了上面那些结构性的损耗。对今天的团队来说,这份复盘比任何成功学叙事都更有参看价值:快速成长的技术组织,要学会在烧光团队之前建立起正常的节奏,在股票期权上设计出尊重未来变化的规则,以及在专业分工与复合要求之间,为人才留出一条可持续的通道。