刚刚,在官方前瞻直播上,网易宣布《遗忘之海》PC端定档7月9日,移动端7月内上线。作为网易今年最重磅的产品,它在网易内部有着极高的期待,在定档消息公布之前, 网易大楼就已经被这串“神秘数字”占领了,足以看出这款游戏的牌面。
但前瞻直播中,最吸引笔者的反而是允许玩家把游戏玩“宕机”的设定。如此大胆的设计,或许是首个允许玩家把游戏“玩坏”的长线运营产品。
玩家除了可以出海探索外,还可以选择在主城“送走”NPC。将所有NPC“送走”后,可以达成游戏的“荒凉结局”。
不过,在这一结局的基础上,游戏增加了一个彩蛋结局——当玩家通过特殊方式达成全灭时,有概率让游戏“宕机”。而宕机也是真宕机,此时玩家无法养成角色、无法出海探索,甚至无法充值,需要联系客服进行回档。
当然,想要达成这一结局并不容易,需要玩家通过多种行为累积,持续影响,才有小概率实现。官方也表示,这能打出这样特殊解决的玩家,都是《遗忘之海》的“宝藏玩家”。
从这个设计中,也能看出《遗忘之海》的自由度,它不设规矩,鼓励玩家在游戏内“疯玩胡闹”。而这份独特的气质,也正是笔者持续关注这款游戏的原因。
当然,这份气质也依托于游戏本身的不断成长与进化。作为Joker工作室的第二款产品,拥有独特的美术风格与视听表现。早在25年首曝时便收获了不小的关注。在过去的不到一年的时间内,游戏陆陆续续开启了三轮测试,笔者也有幸从头跟到了尾。毫不客气地说,每一次测试体验,都在拔高我对《遗忘之海》的期待。
为什么这么说?从一测Rogue大世界的玩法验证,到二测相对完备的主线叙事以及不同的岛屿探索,到三测的“遗忘之旅”的终局玩法,可以说每次测试都在挑战传统开放世界的边界。
初见时,游戏内每个岛屿都是一个主题冒险,玩家将结识形形色色的人物角色,有失忆的蓝波乐队主唱,在同样失忆的“海鹰”以及主角团的鼓励下,找回自我。也有自认为很强,对主角发起挑战,但实际弱不禁风的英格莱姆。这一次次的冒险趣闻,在高品质的视听体验下,以及一幕幕神演出下,让笔者误以为自己在玩一款高品质的单机游戏。
当结束了一周目后,游戏“遗忘之旅”的多周目玩法彻底亮相。玩家在“遗忘之海”中最高可获取当期Up角色,赋予了终局玩法全新的驱动力。游戏内丰富的职业体系、带有Rogue要素的职业养成玩法,更是增添了很多构筑的乐趣。在极高的多周目构筑效率加持下,高频的局内养成体验所带来的爽感,搭配构筑不同阵容的新鲜感下,很容易一玩就停不下来。
回过神才发现,原来我已经很久没有对一款以回合制战斗为主的游戏如此沉迷。笔者这才意识到,无论是开放世界体验,丰富的局内构筑空间,也让《遗忘之海》远远超越传统回合制的范畴。
很多玩过的玩家都能感受到,《遗忘之海》真的在用心打磨游戏中的每一个细节
在笔者看来,《遗忘之海》不仅仅只是一款题材、玩法独特的海洋开放世界游戏。游戏所创造的多周目体验,打破了很多大世界游戏的边界,甚至解决了品类的诸多痛点,创造出前所未有的长线体验,乃至为后续开放世界留下了一个非常值得参考的范本。这也让笔者更加期待游戏的上线表现。
让人上头的多周目玩法
如果用一句话来形容《遗忘之海》的体验,笔者认为是“用更高的自由度,打破传统开放世界的束缚”。
传统开放世界的体验束缚感是怎么来的呢?笔者认为,就是“抽卡”这一商业化模式的掣肘。随着开放世界游戏研发成本不断增加,厂商在商业化模式的选择上也采用更成熟稳定的模式。
这套商业化模式并非不好,无奈太多游戏沿用了。这套模式的最大痛点,就是过度强调“角色”,掣肘内容、玩法,使其逐渐沦为角色舞台的单一功能,导致很多大世界游戏的长期体验大同小异。
其中最核心的弊端,在于内容体验的驱动力。这套模式下,非常强调玩家对于运营资源的获取与计算,游戏会通过版本的资源投放覆盖玩家获取新角色的部分成本,并通过角色塑造,来吸引玩家付费弥补差值。但长期下,玩家为了领取少量的抽卡资源,参与大量重复且不一定有趣味的内容,导致游戏的“班味”会比较重,游玩的“束缚”感会比较强。
如何平衡商业化与内容、玩法体验,正是如今很多开放世界游戏寻找的突破口。而《遗忘之海》找到的解法是——让角色本身,成为玩法的核心。在原有的基础上,将角色与玩法强绑定,并通过商业化让步于玩法,让玩家重获玩法体验的方式,再次发挥这套商业化模式的价值。
最核心的就是,商业化让步。角色的获取方式不再只有抽卡,而是可以通过玩法获取。玩家每周首次完成“遗忘之旅”并到达“遗忘之海”后,可以获取角色以及“往日之影”。根据通关噩梦深潜层数差异,一层通关可以获取“紫券”角色与“往日之影”,二层有50%的概率获得普池“黑券”角色以及“往日之影”。三层通关还有概率获取当期的Up“黑券”角色与“往日之影”。
简而言之,运气好的玩家,每周都可以免费获取一个“黑券”角色或“往日之影”,即便运气差,也能做到三周保底获取“黑券”角色或“往日之影”。若是从另一个角度来看,这样的设计,让角色本身成为了玩法的核心驱动力。
当然,这一切的前提,是“遗忘之旅”本身足够有趣,角色才能真正转化为驱动力,来驱使玩家游玩。根据笔者在三测体验文章《三测爆肝30小时,网易航海开放世界真的很能打》,笔者认为,“遗忘之旅”这一套多周目玩法非常上头。原因在于,游戏将整个开放世界,做成玩家的构筑舞台。
不同于传统开放世界中,直接框死角色机制与表现上限。《遗忘之海》中,角色的职业、技能、被动效果、装备等都是可以通过局内构筑,来实现不同的表现。局内角色等级上限,受到职业影响,角色每获取一个新职业,等级上限提升5级。在三测版本中,等级上限为20级,每一个角色可以拥有4个职业(包含初始职业)。同时职业也分为三个阶级,来细分不同的职能。
以「海葬」为例,既可以选择“腐鸦”增加持续伤害能力,成为dot队挂负面的辅助。也可以选择“焦火女”成为队伍主C,强化个人技效果,大幅提升输出能力。甚至可以选择“饲虫人”强化连击能力,与「茉莉」、「小斧头」等追击角色组成追击队......这还只是这一角色应用的“冰山一角”。
不同的职业组合,只是《遗忘之海》开放世界构筑的基础,真正起到玩法涌现的设计,是游戏的“强化骰”——玩家可以从大世界获取“强化骰”,镶嵌于角色技能之中,在战斗中使用骰子时,可以触发额外的特殊效果。
关于这点,笔者可以举个三测中印象非常深刻的一幕,在两名输出倒地仅剩两名辅助后,靠着「铁腕统领」强大的盾辅能力,配合“鲸落骰”这一可以群体回复生命的强化骰,顶着敌人的狂暴输出,硬生生一个小时磨死了BOSS。
这样的案例还有很多,例如“黑格”105w输出的大招,“茉莉”一回合行动8次,“小斧头”的无限大招......可以说,这套围绕开放世界探索的构筑舞台,在职业、技能等可控随机的Rogue下,是能够真正做到角色“百花齐放”。即便是紫券角色,也会有自己的用武之地。
不止笔者有这样的经历,也有玩家在无生存位且只有一个紫券奶的情况下,打通了除无尽深潜外,全游戏最难挑战——噩梦深潜困难难度。《遗忘之海》从来不会让玩家因角色“缺位”而无法体验所有内容,只要你有想象力,在《遗忘之海》中均可以实现。
如果进一步来看,角色本身便是“玩法空间”,随着玩家反复到达“遗忘之海”,获取的角色越来越多,玩家可以选择的构筑方向也越发多样,游戏的体验也随之变得丰富,玩家的积累不再是沉没成本,反而是用来积累更大的“玩法空间”。
更重要的是,角色的百花齐放,意味着“获取新角色”并不是玩家的唯一解。玩家既可以选择付费来快速体验新的角色,感受新流派构筑,也可以选择白嫖慢慢在“遗忘之旅”中获取当期Up。《遗忘之海》相当于把长线内容消费的选择权交给了玩家,而不是通过环境制造焦虑,来驱使玩家获取新角色。
无论是获取角色的驱动力,还是围绕角色本身的多样构筑体系,这种让角色一跃成为玩法核心的设计是《遗忘之海》越玩越上头的原因所在。
这样的设计,也让《遗忘之海》解决了另一个品类痛点,即长线运营中的内容低性价比,绝大部分内容都是为了搭建角色舞台的一次性内容,但这部分的成本却需要玩家来承担,导致开放世界游戏本身,成为了一种“奢侈品”。
在《遗忘之海》中,游戏推出的新角色、新地图,不再只是一次性探索的消耗品,而是成为整个开放世界局内构筑的一环它所带来的新buff、新职业、新技能、新的成长空间,这些都能让玩家多周目的选择变得更加丰富。甚至从某种角度来看,《遗忘之海》消灭了开放世界所谓的长草期。
抱有同样想法的不只有笔者,很多参与三测的玩家也觉得,在长线上《遗忘之海》这套玩法循环具有非常明显的优势。
值得提出的是,游戏上线首月也将推出的全新海区“隐秘海”。物理层面的扩增,进一步增加了这套局内构筑玩法的上限。⽯像岛、密林岛、溪流岛、虫岛、佳酿溶洞中差异化的场景主题,以及“记忆共鸣”的特⾊玩法(可以通过石像来读取场景记忆),所带来的场景解密独特体验。
而新的场景,也意味着玩家可以在“遗忘之旅”中,来进一步拉长游戏的构筑内容,新地图所带来更多的局内养成资源,可以让玩家进一步精调构筑,有更多的机会去探索《遗忘之海》的机制上限。更重要的是,这次更新也将迎来一场“史诗级”海战。玩家可以对序章中出现的“猩红女爵”展开复仇,三个阶段层层递进的战斗,也将彻底释放《遗忘之海》的“海战”潜力。
笔者始终认为,开放世界的体验自由度,并不仅仅看游戏做了多少个据点,多少个地图,而是看玩家在这些内容的基础上,玩家到底能做到哪些。毫无疑问的是,在这方面《遗忘之海》是带给笔者最多惊喜的那个。
让体验,再“大胆”一点
在前文中,笔者提到了《遗忘之海》体验很像“单机游戏”。
在深入思考后,笔者认为,除了剧情体验、玩法节奏都非常舒服外,还有另一层原因,那便是敢于尝试打破“稳定”的框架,将玩家置于更高的叙事决定权。这份“跳脱”,恰恰是《遗忘之海》最富有灵魂,也是最“生活化”,且最“自由”的设计之一。
回到开头的主城设计。在很多长线游戏中,主城不单单起到“避风港”的作用。在MMO中,它起到养成、玩家社交等功能性作用;在二游开放世界中,它既是叙事的落点,也是新系列角色的重要舞台。不过,为了更方便控制玩家的游玩边界,来换取游戏的稳定。在主城上也会进行很多“无害化”处理,玩家不允许做出越界行为,例如挑战、击杀NPC等等。
这一方式虽然换取了长期的稳定性,但也剥夺了“玩家”所拥有的叙事决定权,游戏内不再是玩家自己的世界,在官方的介入下,有了一条明确且硬性的边界来束缚玩家的行为。但反直觉的是,在很多开放世界或MMO游戏中,即便采用了这样反生活、反直觉的框架,但游戏还是通过清单式打卡的日常、周常等内容,想要让玩家在其中感受生活化的日常,从体验上来看,这其实是非常形式化的。
都市开放世界的确是一个很好的解法,兼具功能与玩法。可它对《遗忘之海》并不适用,《遗忘之海》的主题是海洋开放世界,它的内核是探索,是对未知的发现与追求,以此来追求生活中的更多可能性。而都市开放世界属于陆地文明,内核是征服,玩家逐步在城市中落脚、安置房产、开设店面、购置跑车,这都是对都市逐步了解、征服的过程。
这也意味着《遗忘之海》需要一个更加激进的方式,来争取玩家更高的叙事决定权。而在《遗忘之海》最新的主城玩法中,玩家不仅可以通过不同的选择决策,交友或敌对影响与NPC之间的关系,甚至可以处决敌人。值得一提的是,这些行为都能够影响整个主城的⽣态,并获得不同的结局(例如“地下之王”结局)。
更激进的设计是,游戏内绝大部分NPC玩家都可以发起挑战并送走。不过想要达成全灭结局有一定的条件,少数无法挑战送走的NPC,需要通过玩家在“遗忘之海”内获取的“颠倒沙漏”送走。如果玩家对主城生态的理解足够深刻,通过长期积累某些特殊行为持续影响,甚至还可以打出彩蛋结局,“玩崩”游戏。
主城全灭
在《遗忘之海》中,主城不再仅仅只是玩家的避风港,大家拥有绝对的叙事决定权。玩家既可以决定与NPC的关系,也能决定NPC的生死,来加速影响城镇的走向与结局。不知道大家有没有留意,游戏还开出“头号玩家”悬赏活动,来配合这独特的主城玩法。
除了主城外,另一个在笔者看来非常“冒险”的设计,就是游戏的交易行设计。这在一些以养成为主的MMO游戏中可能屡见不鲜,但在以内容、玩法为主的开放世界游戏中,还是第一次出现。
它所带来的体验变化非常直观,玩家日常资源可以变现——带回的“殿堂级”宝藏以及部分“金罐”,可以兑换为“好金砖”,利用“好金砖”可以在交易行中换取船员时装、船只涂装、“往日之影”碎片,以及珍贵的时装兑换道具调律纺锤甚至是抽卡代币“蔷薇石”。
况且,它可不是简单的兑换系统,全服玩家都能参与这一交易体系,物品价格会随着全服供需关系实时波动,不仅可以将日常变现,甚至还能利用市场变化以及绝版时装来让账号增值。
加入拍卖行,让《遗忘之海》脱离了传统开放世界的“单机”模式,反而有了类似MMO长线运营的潜力。玩家获取的宝藏不单单可以转化为养成资源,也有概率变为付费才能获取的时装、船只涂装等,让玩家的“搬砖”行为有了意义。
与此同时,它也是调节玩家生态的重要方式。高付费玩家可以利用拍卖行将多余的时装换成“好金砖”,进一步定向提升“往日之影”的养成,低付费玩家也可利用日常获取的“好金砖”来换取付费时装,让游戏白嫖嫖到所有付费内容,成为了可能。
为什么是一个非常“冒险”的设计?在笔者看来主要有两点,一是“交易行”需要有足够庞大的用户数量支撑才能稳定,否则很容易会因为细小问题导致供需关系失衡。二是“交易行”常出现于MMO、搜打撤这类对养成以及物资强需求的游戏中,在此类内容型开放世界游戏中并不多见。
不过在笔者看来,这反倒是《遗忘之海》的野心所在,它所挑战的,是过往开放世界游戏不敢触碰的“生态”领域。这需要对不同类型玩家的体验追求、付费习惯,乃至日常的行为习惯都要有敏锐的洞察。
与之对应的,它能带来的好处也非常明显,它既为玩家创造新的需求,以此换来巨大的商业化潜力,同时也能提升游戏的长线生态活跃,让游戏变得更加长青。
而这两个“不着调”的设计,却正是《遗忘之海》“探索自由、探索不确定性”主题的呼应。它不怕玩家在主城里不老实,反而鼓励你在主城里“闹事”;它不追求精密的的资源投放来换取商业回报,反而选择利用玩家生态,来争取更长线的表现。
而这种“冒险”,也是玩家在《遗忘之海》中的日常。
正如《日常》中所描绘的“我们所度过的每个平凡的日常,也许就是连续发生的奇迹”。这种看似不着调的日常,也许蕴含着传统开放世界无法实现的奇迹。
撑起野心的,是游戏的“硬实力”
前面讲了这么多玩法,但《遗忘之海》一开始吸引我的,反而是它独特的视听表现。
即便在过去关于《遗忘之海》的评测中,笔者反复强调过这点,但我还想再次唠嗑这款游戏最长的长板。甚至我觉得,正是因为美术和音乐做得足够有底气,才敢在玩法上这么“出格”。
卡通木偶人搭台,用漫画涂鸦与波普艺术上色,它的色彩浓郁到几乎要溢出屏幕。角色身上那种手工打磨般的木质纹理和精密咬合的机械关节,在夸张的动态表现下以及拟声词、动态线条等2D表现手法下,并未显出半分呆板,反倒生出一种独属于“造物”的生命力。
这种延续自Joker工作室在《第五人格》时期便已显露的差异化审美基因,在笔者初见的那一刻,仿佛找到了一个情绪宣泄口——在市场上绝无仅有,它荒诞依旧,但底色里多了些率性和烂漫。
这份底气并非无源之水。多名艺术大师的背书,让风格不止于皮相。头戴荣冠的权倾天下的「王女」,延续着Joker系怪诞美学的活力少女「艾丝」,而公测游戏也将携手Ashley Wood共创全新的NPC角色。
听觉层面同样没有掉链子,《遗忘之海》的听觉体验,既有海洋冒险应有的澎湃节拍,也试图在“遗忘”的情绪底色里埋下一层情感共鸣的锚点。它可以是浑浑噩噩,摇摇摆摆,“奥托皮亚无闲人”的悠闲旋律,也可以是面对“猩红女爵”时激昂澎湃的鼓点电音。主题曲《Yo Ho!》曾在2025年入围好莱坞传媒音乐大奖,就是好的例子。
更显诚意的是,在公测之际,Alan Walker与张韶涵联手打造同名主题曲《遗忘之海》。到了这个联动级别,放在游戏配乐里算是顶配了,听到这个组合多多少少都能感受得到《遗忘之海》的听觉分量。
正因为《遗忘之海》在视听维度上建立起足够鲜明的辨识度,让它不仅仅是一个产品了,而是变成了一个可以承载更可能性的IP。而《遗忘之海》后续一系列联动布局,也正是沿着内容品质的这条基底,展开探索,来拓宽游戏的受众。
首先是文旅联动。《遗忘之海》的六城海岸线文旅企划,用游戏的“探索未知海域”这一精神内核,去勾连现实世界里海岸城市所承载的远方想象。这也能也能让更多怀有冒险情绪的玩家,去感受《遗忘之海》“朝着未知冒险”的内核。
这当然有商业层面的考量,但换个角度看,能用游戏IP为真实的海岸风情做注脚,同时让现实中的海浪与灯塔反哺游戏世界观的厚度,这种双向赋能的思路,至少比单纯的“卖皮肤联动”要多走了一步。
另外在内容IP联动上。海绵宝宝的加入,是那种乍一听有些意外、细想又觉得“本该如此”的选择。喜欢比奇堡的人,与喜欢奥托皮亚是其实同类人,一个是海底的疯狂小镇,一个是海上的无闲人港口,两者之间不仅有海洋题材的表层契合,在精神气质上,都在荒诞不经的日常里,藏着对友情与梦想那份近乎执拗的温柔。与“海绵宝宝”的联动,也让我看到了《遗忘之海》,在后续长线运营中,所拥有吸引泛用户受众的潜力。
值得提出的是,这次前瞻直播中,在与《第五人格》的“内部团建”上也公布了更多的信息:在公测第三周将开启联动活动,玩家不仅可以获得《第五人格》标志性的“纽扣眼”,以及随时“爽上天”的“狂欢之椅”,还有经典动作“不解”,实现真正意义上的“双厨狂喜”。
至于公测福利,在笔者看来,能够让玩家从核心玩法中免费获取角色,给了玩家一个永久保障的“铁饭碗”,玩得越久,赚的越多,这已经比任何游戏的公测福利要更有用,且让玩家的受益更长久。
当然,上述一切的联动与福利,最终还是依托于游戏本身的品质。如果《遗忘之海》本身不好玩,那请谁来站台、送多少福利,也不过是昙花一现的热闹。真正让我愿意在测试服里体验了那么多轮的,不仅仅只是大师背书或者联动情怀,而是它那股不太守规矩的劲儿——不逼你每天清体力、不拿抽卡卡你进度、不把角色锁在付费墙后面,而是实打实地把“怎么玩”这件事还给了玩家。
还记得一测时那个Rogue大世界雏形,二测补全了叙事和岛屿探索,三测抛出的多周目“遗忘之旅”,每一次都在改、在试、在往传统开放世界不太敢碰的方向上撞。这种迭代节奏,放在如今的大环境里,挺少见的。大部分同类产品上线前都在做减法、求稳妥,《遗忘之海》却一直在做加法,甚至主动给自己加难度,在主城里允许玩家“闹事”、送走NPC、触发不同结局,加入供需波动的交易行,稍有不慎就可能打破生态平衡。
敢这么做的团队,要么是莽,要么是对自己的内容有足够的信心。
我个人倾向于后者。原因在于,无论是多周目构筑的自由度、角色搭配的多样性,还是主城叙事的高参与感,都有一条清晰的线索贯穿其中——它想让你玩得自由,而不是玩得焦虑。这年头,能做到这一点的开放世界,说实话,真不多。
所以到了最后,我反倒不太在意它具体送了多少抽、联动了谁、请了哪位大师。那些都是加分项,但真正的底气,还是它本身那股“不怕你玩野了”的从容。如果你也腻味了每天上线只为清任务、抽卡只为凑强度的日子,那《遗忘之海》应该能让你重新找到一点“瞎逛”的快乐——就像它的主题曲里唱的那样:“摇摇摆摆,无所事事”,也挺好。
结语
回头再看《遗忘之海》的整个内容架构,其实能清晰地摸到一条主线:风格化是它的底色,也是它敢于在玩法上“掀桌”的底气;而新地图、新角色等物理内容扩展,加之一系列联动布局,则是将这种风格势能转化为可持续长线内容的关键因子。
它不追求四平八稳的“安全”,也不屑于用流水线式的内容填鸭来维持活跃。它更像一个不太听话的探索者,在海洋与海岛之间,在木偶与涂鸦之间,在荒诞与温情之间,替自己,也替玩家,找一条不那么规整、却更有活气的路。
这也正是《遗忘之海》在今年暑期档一众新品里,最值得被留意的理由。因为,你很难再找到第二款游戏,能把“自由”二字,诠释得如此具体、如此鲜活,甚至有些“不着调”。
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