说真的,这几天热得我满脑子都是冰块、阴影,还有那种老式冰川深处吱嘎作响的冰层沉降声。结果你猜我邮箱里刷出了什么——一个全是沙子的游戏。

Hooded Horse和Lantto Games今天放出了消息,他们的2D工厂建造游戏Sandustry要在8月13日开抢先体验了。平台是Steam、GOG还有微软商店。不是,我没在开玩笑,去看预告片的时候悠着点,那画面干得能把你身上最后一点水分都给吸走。

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我先把官方说的核心玩法给你捋一遍。这游戏里你要在一颗程序生成的行星上到处勘探,往深处挖,然后搭建复杂的自动化生产线。它的资源系统有点特别——每种资源都会分解成具备独立物理特性的像素颗粒。官方的说法是,你得"把每一点资源都收割干净,转化成更新更好的资源"。战斗和科技树也都有,你需要逐步解锁武器、化学反应和各种技术,去压榨这个蛮荒世界的每一寸土地,顺带揭开地表之下埋藏的秘密。至于古代秘密到底是什么,官方只说"谁知道呢"。

我个人看到"古代秘密"这四个字的时候,只有一个念头:求求了,一定要是冰封的地下海洋。虽然开发组反复强调"沙子到处都是",但预告片和截图里水其实不少。游戏的物理系统做到了热力学模拟这个层面——液体可以蒸发,蒸汽飘到天上之后还会形成雨云。这个机制我光想想就觉得有点意思,一个干燥到让人烦躁的世界里,水循环反而成了玩法的一部分。

讲道理,Sandustry给我的整体观感就像是把工厂模拟塞进了Noita那种迷宫式的地图里。这组合听着就很要命,Noita那套物理交互已经够混乱了,再加一条生产线自动化,我已经能想象传送带上的沙粒被不知名化学反应炸飞的场面。不过目前看来至少还没有随机传送法杖那种让人血压飙升的东西。试玩demo现在还挂在商店页面上,手痒的老哥可以先去摸两把。

接下来我想跟你掰扯一下这个像素物理资源系统的正反两面。这游戏最大的卖点就在这里,但你细想,卖点和劝退点可能是一回事。

先从玩法逻辑这边看。传统工厂模拟的资源是抽象化的数据块,你挖到铁矿石,它就是"铁矿石"这个物品,占用一个格子。Sandustry把每颗沙粒都做成了独立运算的像素单元,这意味着你的生产线不只是处理"种类"和"数量",还要处理物理状态。一颗沙粒的位置、温度、是否受潮、有没有被别的物质污染,全都影响最终产出。这个粒度之下,工厂设计就不再是确定性的数学题了。你得考虑传送带的坡度会不会让轻质颗粒滚落,管道拐弯处会不会出现沉积堵塞,高温区附近该不该铺设易燃传送线路。等于说除了Factorio那种经典工厂规划的脑力挑战,你还得多操一份当物理沙盘上帝的心。

热力学系统又把这层复杂度再翻了一倍。官方明确说了液体能蒸发,蒸汽升空变雨云。那你设想一个场景:你在深层建了熔炼区,高温让地下含水层蒸发,蒸汽顺着你挖的竖井往上蹿,在半空中凝结成雨,雨又落回矿井里把你的电路泡了。这种事在别的工厂游戏里根本不存在,但在这里完全可能。你的工厂不再是被动建造的静物,而是一个活的热动力学系统。喜欢捣鼓复杂机制的老哥,光这个设计就够你肝几十个小时。

可反过来看,这套物理模拟的稳定性是个问号。像素级物理意味着计算量陡增,程序生成的世界加上多层流体交互,再加上自动化生产线的持续运转,中后期基地规模上来之后,CPU能不能顶住真不好说。Noita那种规模的物理交互已经是优化噩梦了,Sandustry还要在上面叠加工厂逻辑。而且物理不可控性带来的挫败感也不容忽视。传统工厂游戏里你出了错,顶多是产线效率低或者堵料。这里你出了错,整个基地可能物理意义上塌给你看。如果游戏没有给玩家足够的预测工具或者保险机制,崩一次盘就足够劝退一大片人。

再看资源转化的设计思路。官方说要"把每一点资源都收割干净,转化成更新更好的资源"。听上去很环保,实际上就是把资源链拉得极长。初级原料要反复精炼、化合、提纯才能变成高级产物。这套逻辑的好处在于给了生产线上限很高的天花板,坏处在于新手期可能极其痛苦。没有稳定的初期产出支撑,你连基础产线都铺不开,很容易陷入"挖了半小时沙,机器还没转起来"的尴尬。

说到这里我觉得有必要给你列三个该入坑和三个该观望的理由,毕竟这游戏目前的信息量已经能做初步判断了。

该入坑的第一条,刚才说了一整段——物理资源系统确实是市面上少见的创新。如果你玩腻了传统工厂游戏里数字加减的抽象感,这套机制大概率能给你新鲜体验。第二条,程序生成星球加古代秘密的叙事钩子。不是所有工厂游戏都愿意在探索上下功夫,Sandustry至少表现出了"挖矿不只是为了资源"的倾向。第三条,热力学模拟带来的涌现式玩法。蒸汽变雨云、液体流动受温度影响,这些交互有可能催生出开发者自己都预料不到的奇妙局面,这种开放式的物理玩具属性,对特定玩家群体来说比任何主线任务都香。

该观望的第一条,优化和bug风险。抢先体验嘛,八个字:上线初期,做好坐牢。尤其是这种物理密集型游戏,早期版本的性能表现多半不会太体面。第二条,复杂度和引导之间的平衡未知。demo能体验的内容有限,正式开测后如果引导教学跟不上机制复杂度,新手进门就是一脸懵。第三条,长期目标感够不够。沙盒工厂游戏的共同难题是后期动力——当你解决了生存和基础产能之后,还有没有足够有意思的终极目标拖着你不弃坑。官方目前没展开说后期内容,这一点需要等更多信息。

所以整体看下来,Sandustry是个路子很野、想法很硬、但落地质量充满未知的作品。它不是那种稳扎稳打缝缝补补的传统续作,更像是一个试图把两套复杂的物理和自动化语言拧在一起的实验。这种实验的结果有时候是神作,有时候是遗憾。8月13日上线的只是抢先体验版,说明开发组自己也清楚还需要时间打磨。兄弟我个人的态度是,这颗沙子里的钻石值得盯着,但钱包可以先捂一捂。