一款“绝地难民躲帝国”的MMO本可问世,却因“绝地问题”彻底翻车。

游戏总监拉夫·科斯特近日受访时坦言,《星球大战:星系》里让绝地可玩的设计,是一场“巨大的错误”。2003年上线的这款网游,背景卡在《新希望》和《帝国反击战》之间,整个银河系都在搜捕绝地。科斯特回忆:“合同规定必须设在这个时期,可人人都想要绝地,它设定上无敌,偏偏不该有任何绝地存在。”开发团队甚至没法借用衍生宇宙里那些隐秘绝地聚落的设定。

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索尼在线娱乐团队想过用“隐藏路径”来解锁绝地——达成条件极难、无法复制。科斯特说:“我们觉得不该纯靠随机,那不公平。毕竟游戏包装盒上就暗示了绝地,玩家有期待。”但问题卡在一个死结上:达斯·维达的设定太恐怖。科斯特这样描述维达的压迫感:“一旦达斯·维达盯上你,你就死定了。”团队最初构想过一套精妙的生存机制,让绝地玩家长年躲避追捕,避免暴露身份。可如果被维达发现,就是直接终结。这个提案最终流产。

更致命的是营销部门的神助攻。他们急于把“可玩绝地”当卖点大肆宣传,完全打乱了开发节奏。科斯特直言,在平衡性没调好就被迫端出半成品绝地系统,直接毁掉了游戏根基。早期方案里那条“绝地难民东躲西藏”的路线图,本是解决稀有度和战力矛盾的关键——既保证绝地强大,又让玩家真的活在恐惧中。但高层要的是光剑挥舞的爽感,不是躲猫猫的窒息体验。

回头再看,这次翻车简直像银河系级别的车祸现场:一个本该成为经典的网游,因为核心职业设计失控,从万众期待跌落到惨淡收场。2011年正式停服那天,不知道有多少老玩家想起科斯特那句感叹——有些幻想,真的太强大,强大到无法被游戏装下。