《百夜地府》游先看访谈:打造轻松幽默的地府

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Marvin

2026-06-27

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作者:Marvin

原创投稿

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尚未实现的想法。

在最新一次的B站“游先看”活动中,出现了一款很有趣的模拟经营游戏——由像素湾游戏工作室开发的《百夜地府》。这部作品以地府为题材,遵循的是“主题”“双点”系列的经营游戏模式,这种组合在热衷于开发“种田游戏”的国产单机行业中,都是相当少见的。

不过,虽然游戏的试玩展示了一部分玩法循环,但作为一个八人团队仅仅开发了五个月的作品,游戏目前展示出来的内容都有些过于简陋了。虽然能从一些痕迹上看出制作组本身有不少有趣的想法,但有很多都尚待验证。

在试玩结束后,我们与其他媒体朋友一同采访了像素湾的制作团队,向他们了解了许多关于《百夜地府》的设计思路。

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以下是访谈全文:

Q:本作提供了地块高度变化与地形定制的功能,在之前的分享中你们提到了这有利于玩家对大本营的造型改造,但如果是纯粹的功利型玩家,这部分功能会有什么帮助吗?你们又设计了什么引导性的方法,可以让这部分玩家也会去利用这个功能?

A:我们设计地形高度变化并非仅为视觉或造型服务,而是与游戏内物理系统深度结合的。比如“蒸笼地狱”会产生持续上升的热蒸汽,若想利用高温资源,就必须在热源正上方搭建平台并布置对应设施;又比如,一部分地块产生的气流会影响热量、烟雾,甚至魂灵的移动路径。在这些设计存在的情况下,完全铺平地面反而会损失效率。未来,我们会通过程序化生成工具,让玩家能一键切换圆形台地、悬崖、洞穴、山石等多种地形形态,并在自由摆放建筑的基础上,叠加智能吸附、角度微调、高度对齐等体验层优化,使地形真正成为管理效率的放大器,而非额外负担。

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Q:阳间部分的Roguelike玩法会在整体设计中扮演什么样的角色?

A:阳间部分玩法会更类似于《双点博物馆》中的探险玩法,但我们会加入一些即时性的操作。但也就仅此而已,不会像完整的Roguelike玩法那样重度,影响到经营这部分主玩法。

Q:除了普通的转世魂灵外,游戏中还出现了一些金色的魂灵,这些魂灵会怎么样影响游戏的玩法?

A:普通魂灵会在受刑完毕后直接转世,而金色魂灵因为存在“阴寿”,所以会在地府生活一段时间。后续,我们的大本营会建立一座酆都城,这些金色魂灵就是主要的居民,他们会有一些切实的生活需求,比如衣、食、住、行……所以,玩家需要建设一些对应的生活设施,来满足他们的需求。

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Q:在“双点”系列中,所有的空间基本是以矩形网格为基础设计的,因此玩家也会自然而然按照这种规划的框架,来规划建筑和布局。相比之下,《百夜地府》的地形却采用了圆形的结构,请问团队为什么会选择这样的设计?在玩法层面上又希望它为玩家能够带来什么样的体验?

A:初始圆形台地源于我们对“酆都第一印象”的具象化——悬浮于幽冥之上的岛屿群,而岛屿自然是偏向圆形的。但这些只是最开始的状态,在后续我们还会开放多形态的地形模板,比如悬崖、洞穴等,并配套一系列的地形拼合辅助。之所以使用完全自由的空间坐标系,是因为我们不希望网格的存在限制了玩家对建筑布局的调整,可以让玩家最大程度地精细化建造。

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Q:相较于“双点”系列,本作的完整版本的核心驱动会有什么异同?

A:有很多设计在目前的切片中都只展示了一部分,我们会坚持像“双点”系列那样具备趣味性,让角色演出也参与到游戏里来,比如审判台判官发现重罪者会怒拍案牍、跳上桌指着鼻子斥责,甚至冲下台阶掌掴;冥差熬孟婆汤时若技能不足,真会失足从梯子跌落。这里也引出了我们的冥差培养的玩法,每个冥差都有自己的技能、俸禄需求和加薪愿望,玩家可以从很多方面去培养他们,让他们具备更强的工作能力,提升地府的运转效率。

另一方面,我们会在正式版中增加很多随机事件和剧情事件,这些事件本身可能会产生关联,比如玩家达成一定标准让莲花绽放,可能会吸引地藏王来寻访,这时候如果发生“真假美猴王”这类事件,就可以平息危机。

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Q:在目前的切片中,金币比较依赖刑罚产出,正式版在这方面会有怎样的拓展?

A:目前整个经济玩法其实还远没有完成,处于一个比较简陋的状态。在后续的正式版中,我们肯定会大幅度扩展冥币的来源,除了受刑之外,还可以通过挑战、任务,以及一些里程碑获得冥币。

除此以外,我们在内部讨论中认为,在酆都城中的娱乐设施生产冥币,可能会让游戏更加有趣,不过这些设计还在进行中。我们希望游戏的数值可以循环得更顺畅,但是又不要过量。因为,我们会希望这是个很轻度的休闲游戏,类似电子盆栽类的作品,不希望给玩家很大压力让玩家只想着怎么赚钱。

Q:本作用地府为题材,但是其中一些概念其实对很多人,尤其是海外玩家来说是难以理解的,游戏中会加入怎样的引导来帮助大家理解呢?

A:文化输出确实是我们想做的事情之一,但是如果只用文本来强制灌输概念却不是我们想做的。所以,我们更倾向于以图鉴、剧情、任务等方式,有机地将一些概念加入游戏的具体玩法中。这样做,无论是国内还是海外的玩家,都能够对背后的历史文化有比较高的接受度。