「琪一」,追求中长期发展,和平台签约还是和MCN签约?
我认为,是【平台】。
与【平台】签合作,创作者与平台是利益共同体,且账号有绝对自主权;
或许,有些人因为追求快钱或体量暂时不够无法签平台,从而与【MCN】签,衍生的隐患区会非常多,比较常见的是账号权和财权的不自主。
至于【平台】,其实目前网络流量集中地也就那么几家,与平台签约的头部创作者的待遇都不会特别差,虽然头部创作者是徒有其名还是真才实学,各有各的说头,但现实些说,努力成为一个领域最拔尖的那个群体,这个思路总是不会错的。
不要频繁更换方向,而是确定一个大方向卯足了劲儿持续开疆拓土。
「芽一」,唯有自个儿拥有远超“同行”平均值的实力、体量和声量,与游戏方直接沟通才有意义。
随着手游行业进入震荡调整期,不少游戏方也在寻求成本更低、效率更高的沟通方式。
一方面,是游戏方直接与创作者沟通,体量足够大的,有可能是“年度框架协议”,每个版本须有供稿且有数据要求,有那么些许“御用文人”的意思;
另一方面,是如原来游戏方、平台、创作者的三方沟通,逐步过渡到仅有创作者与平台的两方沟通,游戏方与创作者并不直接接触。
对于游戏方,这种“剥离”可以让游戏方的运营分出更多的时间和精力与“自己大体量的签约作者”直接沟通;但也必然会削弱创作者与游戏方的“连接感”。
对于平台,可以利用客观产生的“信息差”,强化平台运营和创作者之间的关系,增加双方的粘性。
不过,在无法“面对面”、仅限于文字或语音的前提下,再密集的沟通也不能产生更真实的“共情感”。
更为残酷的是,不管是游戏方的市场部运营,还是平台的大小运营,本质上,都是庞大的宣发体系中可以随时替换的“零部件”,一旦调岗或离职,与创作者原有的人际关系可能瞬间荡然无存。
毕竟,铁打的营盘流水的兵,甲方或平台的运营,两三年、三五年换一拨人太常见了。甚至,甲方的宣发政策更迭、平台部门的突然调整,都可能连带影响“一整套合作方式”。
所以,盲目追求与游戏方运营关系有多铁,闲聊唠嗑或极尽谄媚,必然都有意义但不大,除非是能直接接触到市场部有拍案权的那几位,那或许才是关键时刻的“靠山”。
「崩三」,不管面对的是游戏方运营还是平台方的运营,作品都要有自己的“个性”,或者是“人格魅力”,这才能形成【个人品牌】。
如果运营无法通过作品,看到创作作品的“人”,或者说,一个有趣的灵魂,那作品不过像是“流水线上的工业量产物”,过于机械也过于单一可替代。
个人品牌并不限于一款游戏或一家公司的旗下游戏的内容表达,而是说,有一套基于个人实力的价值观、方法论,与游戏内容恰到好处地结合并表达。
更深刻地说,内容创作,不仅取悦的是玩家和路人,也要惦记游戏项目组的每一个人和平台方的每一个人,最后才是自个儿——所谓:先悦人,再悦己,而前提,也必然是多阅人阅物。
以我自己的实际体会,如有编制的体制内“金饭碗”固然是一种追求,但对于大多数凡俗而言,追求的最好是能端起“金饭碗”的能力。
技多不压身,也不用担心被偷走,甚至,也不用太担心经济周期。
像“游戏内容创作”这个领域,每个细分领域做到极致,都能赚到大钱;虽然说“爆款”有点玄学的意思,但只要内容质量持续提升,自个儿实力稳步迭代,再加一点点可遇不可求的运气,总会有平台运营和游戏甲方向你释放合作的诚意——
让平台运营和游戏甲方主动来找你,那效率和收益才是最高的。
【tip】这些思考以前也分享过,有点老调重弹的意思。
赚钱是乐事,很重要;创作是辛苦事,也很重要。
算是再给自己一些提醒,少一些分心和犹豫,集中精力和资源办好当下事。
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