认识《超级肉肉哥》就是认识痛苦。每个玩过原作这款超爱的玩家,都会跟你讲他们死了几百次(几千次?)才通关的事。但这就是《肉肉哥》的核心玩法。这些游戏会把你虐得不要不要的,但如果你搞得定,你会享受这段苦旅。
接下来是《超级肉肉哥3D》,系列新作,准备把我们的小英雄一遍又一遍切成两半,但这次是从各种不同方向下手。咱们的肉球朋友这次比以往更需要绷带,但放心,最后所有的痛苦和折腾都值了。
说到底,《超级肉肉哥3D》没搞什么大创新。不过你要是跟我一样,其实根本不在乎。说到底,这又是一款高难度、需要精准操作平台跳跃游戏,我这个铁粉玩到最后还挺开心的。发动那些锯片,咱们开干吧!
3D对肉肉哥到底意味着啥?
有些人希望这次变3D能带来系列大改,让它更像现代3D平台跳跃经典,比如《马里奥:奥德赛》或《宇宙机器人》。那《超级肉肉哥3D》真不是那款游戏。不过这也完全OK。我们还在追胎儿博士救绷带女孩,说白了就是找个借口去刷几百个虐人的精准平台关卡。
如果你期待的是这个,那《超级肉肉哥3D》绝对能让你心满意足。之前是横版卷轴系列,现在我们在3D空间里操控肉肉哥,感觉超爽。游戏有两种操控方式:一种把肉肉哥锁定在八个方向精确移动,另一种自由控制。虽然我觉得自由操控总体精确度可能低点,但全程我都选了自由模式,因为感觉更得心应手。
除了视角这个重大变化,《超级肉肉哥3D》感觉就像系列金曲合集——你爬墙、飞越大缝隙、躲过成千上万锯片,千辛万苦跑到关底抓绷带女孩,结果胎儿博士最后一秒粗暴阻拦,还顺便给你竖个中指。
从画面表现看,动起来很棒。《超级肉肉哥3D》有种好看的光泽,Team Meat以前没做过,他们干得漂亮。角色模型软萌可爱,关卡里到处是松鼠和机器人溜达,当然,作为配乐主打的金属音乐还是那么带劲。
现在还有一张马里奥风格的大地图,可以在关卡之间漫步,虽然沿途缺少真正的秘密可供发现,但这对游戏来说是一个不错的点缀,并为《超级肉食男孩》整体增添了更高级、更精致的质感,让《超级肉食男孩》成功转型到3D空间。
这并没有搞什么创新。这是《超级肉食男孩》,但现在看起来更棒,并且比以往能向更多方向移动。而且……嗯,大概就这么回事。不过我觉得这对游戏反而是好事。它没有试图做太多事情。它只是有趣,当然还有挑战性。
速度至上、精准操作、高难度的平台跳跃
一款平台跳跃游戏的好坏取决于其移动机制,而《超级肉食男孩 3D》基于一套手感一直非常好的操作系统。在3D空间中,它现在稍微飘了一点,但你上手几乎零延迟,而且跟游戏想达到的效果完美匹配。
这并没有搞什么创新。这是《超级肉食男孩》,但现在看起来更棒,并且比以往能向更多方向移动。
你拥有跳跃、加速跑、闪避、(基本可有可无的)砸地攻击,能让你瞬间落地,以及攀爬和滑下墙壁的能力。这是一种简洁的控制方案,让你只需要专心玩跳跃闯关,这在有时会因操作太复杂而拖自己后腿的游戏类型中,玩起来反而觉得很纯粹、很清爽。
关卡都很短,通常在一分钟或更短时间内完成,就像你熟悉的老版《肉食男孩》一样。这意味着你的时间将花在完善和学习这些关卡上,追求更快的过关速度,当然,过程中你会死无数次。每一关都是一段全新的跳跃舞蹈等你学会,而最后完整过关的那种成就感依然让人特别满足。
优化关卡路线,爽得一批,经常让你想着,“等等,我能不能直接一个飞跳越过这个缺口,创造自己的捷径?”当你开始完善并记忆每一个生存所需的精确控制器输入时,这让反复刷关变得贼有意思。
虽然随着进度推进,每个关卡显然越来越难,但整体还是蛮公平的。至少大部分时间是如此。偶尔会有一些关卡,感觉那个时机卡得太死,反而不好玩了,搞得你重试几十遍才过得了。好在这种情况并不多见。
另外,虽然这游戏3D模式下一般玩起来很溜,但有些跳跃中,关卡的纵深确实挺坑的,让你看不清自己到底在哪儿,一跳就死。再次强调,这情况虽然不常发生,但确实有。不过总体而言,《超级肉肉哥3D》操作起来贼顺滑,手感爽爆,这游戏铁定是速通玩家的乐园。
追逐关卡与生存式Boss战
这次另一个大亮点是《超级肉肉哥3D》有了Boss战,主线剧情中共有五场。这些Boss战给每个主要世界收个尾,还配上帅气的过场动画,仪式感拉满。每场Boss战本身就是一场视觉盛宴,好多Boss又大又吓人,设计上就让你肝儿颤,操作要求也贼高。
因为《超级肉肉哥3D》压根儿没有打架系统,所以这些“Boss战”说白了就是“遭遇战”。在实践中,它们是追逐关卡与耐力测试的结合,你得跑掉或者硬撑够久,才能触发下一个过场动画,让每个Boss死得又壮观又解气。
大多数时候,这些Boss战在游戏里都挺好玩的。第一个Boss战,你得躲开大电锯、导弹、炸药和掉下来的平台,直到你跑到终点,Boss没地方追了才停。其他Boss战就在固定地点,你在竞技场里闪避够久就行,直到Boss自己把自己搞死(或被自己触手弄死)。
这些体验挺符合这篇评测一直以来的主题,它们挺酷的,但未必是革命性的创意或设计。不过还是那句老话,没关系,因为《超级肉肉男孩3D》似乎确实追求的是乐趣与挑战,而不是非得颠覆玩法。
操作特别顺滑,手感爽翻了。
我得说,(当然)有几个Boss我不像其他Boss那么喜欢,有一个情况甚至弄得有点恼火。有一个追逐战Boss,我真的觉得自己有时走得太快/太准,导致障碍和攻击对不上,没按套路来。太熟练反而被惩罚,这感觉可不好,而且我敢说,就有那么一次是这样。
撇开这些不谈,《超级肉肉男孩3D》中的Boss战很酷,虽然整体上没有游戏中的关卡本身那么具有挑战性,但它们是不错的补充,很好地穿插在各个世界之间,调剂了节奏。
海量内容,各种花样
说到《超级肉肉男孩3D》的关卡世界,总共有五个,每个世界还各有光明世界和黑暗世界两种变体,这基本上让游戏内容量翻了一番,比一开始看到的量多了一倍。以A+时间完成光明世界关卡,你就能解锁下一个要打的黑暗世界。
黑暗世界的关卡完全是可选的,但也是《超级肉肉男孩3D》中真正的挑战所在。这些关卡难度从硬到要命到变态难,老实说,这可能正是该系列老玩家们想要的那种。
每个世界都有15关,不过五个世界还都带个黑暗世界版本,算下来《超级肉男孩3D》最终拥有多达150个关卡,加上五个Boss战,而且每个世界还有一关隐藏关,得在特定关卡里找到藏起来的出口才能解锁。
这些隐藏关卡简直牛掰,我就不剧透了。说白了,每个都致敬了一款经典游戏。有些你可能猜得到,有些会让你大吃一惊,借鉴了特别冷门的N64游戏——我都觉得根本没人还记得它们,结果人家还拿这个做了完整一关,太牛了。真的酷到没话说。
每个关卡还藏着个绷带,得在隐蔽或超难够到的地方才能拿到。这让《超级肉男孩3D》收集起来超爽,因为你总得掂量掂量:是冒险搞到绷带再过关,还是先跳过以后再说,要是只想安全完事,绷带就先别管了(暂时)。
绷带可以解锁新角色,其中许多会彻底改变玩法。例如,肉丸男孩像个拍在地上的篮球一样不停弹跳。用他打关虽然完全随你,但确实给游戏加了新花样。所有这些角色,加上黑暗世界关卡和可收集的绷带,说明《超级肉男孩3D》有超多料能让你忙活很久。
结语
跟其他从横版卷轴转型到新维度的游戏比,《超级肉男孩3D》对系列来说算不上大飞跃,但这没关系。本作提供了你想的那种高水平、流畅又精准的平台跳跃体验,也是系列老粉一直爱的。没错,你可能最后会死个几千次,但游戏爽就爽在这。设计上偶尔有些小瑕疵——几个不太公平的关卡、几个记不住样子的Boss,以及新加的纵深有时候会坑你一把。但归根结底,《超级肉男孩3D》非常有趣,我巴不得每个关卡都把自己的记录再刷快那么一丢丢。
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