Bruce Nesmith 在贝塞斯达待了很多年,曾经是《上古卷轴5:天际》的首席设计师。他最近一次接受FRVR采访时,聊到了《上古卷轴6》的开发周期问题,讲话方式很工程师,不兜圈子。
他没有直接说“这游戏到底什么时候出”,而是搬出了一个软件行业的老比喻:开发过程有三个角——资源、时间和质量。这里的质量包含两个东西,一个是特性数量,一个是打磨程度。按照他的说法,工作室只能在这三个角里握稳两个,剩下那个会自动被决定。如果把资源跟时间锁死,那质量——也就是特性量和打磨度——就是被决定出来的那个数字。如果把质量和时间锁死,那需要投入多少人力物力,就成了必然结果。三者没法同时被人为定死。
他补充了一个多数人不太提的维度:边际递减。三个角必须大略平衡。你不能跟一个项目说“一个月做完”,然后扔一百万人上去。这种对某一个角的过度投入,反而增加摩擦,效率变低。Nesmith 把话讲得很直接——给一个项目十年时间,会制造出一个“无尽的推翻重做”循环,最终走向失败。
这段话其实在解释一件事:为什么《上古卷轴6》从2018年E3公布至今,可能还要让PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 玩家等上十年以上。表层看是慢,底层看是在时间这个角上过度投入之后,整个三角在自动调整。
现在的问题是,新的 Xbox 管理层在推动更短开发周期,希望《上古卷轴》系列和《辐射》系列能更快出新作。Nesmith 的看法是,要时间变短,要么堆更多资源,要么砍特性,或者两者同时发生。但资源这一端,贝塞斯达已经投入得很重了,继续往上加未必有效。强推速度,真正的代价会落在别的地方。
他的原话是,缩短开发周期最大的风险,集中在质量、特性削减、打磨程度和Bug数量上。项目最后阶段要做的事情,往往因为赶发售日而被搁置。更快的开发节奏当然会带来更快的续作频率,但 Nesmith 觉得,这个问题本身问偏了。续作确实会更快出来,可那些续作,面临的是让玩家失望的风险。
这里就开始出现一个结构性的矛盾:一边是管理层和市场的节奏需求,玩家也在等,时间太长谁都焦虑;另一边是“十年周期”在软件工程上天然会制造推翻重做的问题,拖得越久越容易陷入不停重来的状态。两边的压力都不小,但解决方式不是简单砍时间或堆人就能跑通的。
Nesmith 还提到了另一条路径——衍生作品。他举的例子是《辐射:新维加斯》,由其他工作室来开发衍生作,或者走资产复用的路线。日本一些工作室在这条路上做得比较顺,比如 Square Enix 的《最终幻想VII 重制版》三部曲,以及人中之龙工作室的《如龙》系列。可西方工作室在这方面算不上成功。贝塞斯达自己在《星空》上做资产复用,已经招来过不少批评。Nesmith 认为,整个行业在这个问题上,某种程度上把自己逼进了墙角。
他解释了一个很少有人点出来的事实:每一代新作,都被要求更大、更好、更多。这是发行商要求的,也是玩家要求的。但“更大”不等于制作难度线性增长,而是几何级增长。用他的话讲,加百分之二十的人或时间,得到的回报是递减的。更大的内容量,对资源、时间、特性的需求是指数级往上翻的。
他的整个论述,不是在给漫长开发周期辩护,也不是在鼓吹快节奏续作。他是在拆这个三角到底怎么动,以及每一次推动其中一角,另外两角会被迫做出什么改变。如果缩短时间,就得在资源和质量之间做选择;如果锁定质量,那资源和时间就必须顶上去。当资源已经接近当前结构的上限,强行压缩时间,被牺牲掉的只能是特性完整度和打磨程度。
对玩家来说,这个事情的两面都很现实。一面是《上古卷轴6》确确实实已经等了很多年,从2018年看到那个简短的概念片到现在,中间没有任何实质性的发售窗口。再等下去,一代玩家的游戏习惯、硬件环境、甚至生活阶段都在变。另一面是,如果为了赶时间出一个特性被腰斩、打磨不足的续作,那《上古卷轴》这个系列长期以来靠内容密度和世界沉浸感建立起来的东西,可能会在一次仓促的发售中被消耗掉。
Nesmith 没有在“快好”还是“慢好”里站队,他只是把三个角的联动关系讲清楚了。他也没有掩饰一个现实:十年时间并非什么安全区,它本身就是一个风险源,“无尽的推翻重做”在工程上等同于失败。这个判断,跟很多玩家直觉里“做得久就是打磨好”的想象不太一样。
而且他顺带点出了一个行业层面的困境:玩家对新作的期待是“要更大、要更好、要更多”,这个期待本身就是三角形里质量那一角的持续膨胀。质量要求越高,资源和时间两个角就必须做出反应。可资源的追加有递减效应,时间拉长有推翻重做的陷阱。这个三角,不是某个项目的问题,而是整个3A开发模型里持续在滚的循环。
整个谈话没有给《上古卷轴6》定一个“正确的开发节奏”,但给出了一个观察框架:以后每次听到管理层说要加快节奏,或者听到玩家社群焦虑等待时间太久,都可以用这三个角去对照一下,看这一次变动,是动了资源、时间,还是质量。被决定出来的那个角,通常就是接下来玩家的实际体验。
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