咱就是说,今天刷到这条消息的时候,我脑子里第一个反应是:啊?B社那边在催《上古卷轴6》和《辐射5》的进度了?仔细一看,还真是。而且这次不是玩家在催,是微软那边打算往里加资源,想把开发周期给压短一点。但问题来了——这件事的关键人物,前贝塞斯达的核心设计师Bruce Nesmith,直接站出来说了句大实话:强推速度,质量一定掉。

我先帮你把这事的前因后果理一下。根据gamingbolt的报道,微软游戏CEO菲尔·斯宾塞有个计划,打算给B社旗下几个核心工作室追加投资,加速《辐射》《上古卷轴》《光环》这些系列的开发节奏。说白了,就是嫌现在的开发速度太慢了,想用加人加钱的方式,让这些大作更快端到玩家面前。

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听上去是不是挺美好的?毕竟《上古卷轴5》首发是2011年11月11日,老玩家等了十几年了,谁不想早一点摸到《上古卷轴6》呢。但Nesmith作为《上古卷轴5》的首席设计师,他对这个“加速”逻辑完全不买账,而且给出了一个非常直白的判断:资源和时间这两个东西,跟质量之间只能同时保住两个。第一项通常是确定的,第二项如果强行压缩,那第三项就没跑了,铁定要出问题。

他还讲到另一个点,我觉得特别关键——开发这件事是有边际递减规律的。不是说你把团队人数翻一倍,工期就能砍掉一半。大工作室的人员规模本身已经接近饱和了,塞新人进来,磨合期同样需要时间,不是说加进来立刻就能上手写代码。而且硬堆人手,反而容易让项目陷入反复沟通的泥潭,最后越赶越慢也不是没发生过。

Nesmith提的第三个风险更扎心:工期压缩了,最容易受伤的就是质量和完成度。他原话的意思是,内容会缩水,bug会变多,最终交付给玩家的那个东西,整体水平上是没办法满足期待的。他甚至还指出了一个行业现在的普遍困局——大家现在都在卷“规模更大、画面更强”,开发的复杂程度是指数级往上走的,但投入的边际收益其实一直在递减。

我觉得这里有一个特别值得回味的地方。Nesmith不是唱反调,他是在讲一个B社内部太熟悉不过的教训。有些玩家可能还记得《辐射76》刚上线那会儿是什么状态,内容空洞、bug多到破圈,当时的问题根源,某种程度上就跟开发资源错配、时间被压得太紧有关系。所以他这次出来说这番话,我觉得不是在泼冷水,更像是从亲历者的角度,提醒一句“别忘了上次怎么翻的车”。

而且你从另一个侧面看这事,也挺微妙的。微软现在的处境是手里攥着一堆顶级IP,但真正能拿出来打的,已经拖了好几轮了。《上古卷轴6》自从2018年E3那个极简短片之后,进过几次消息真空期,玩家圈子里甚至有调侃说“就当它不存在”。《辐射5》连个实机影子都没有,陶德之前自己在采访里也说过,两者的开发顺序是《上古卷轴6》在前,《辐射5》在后,这坑更深了。

所以斯宾塞着急,从商业上完全能理解。但是开发这东西,它是真的快不了。Nesmith说的那个三角——资源、时间、质量——在玩家圈子里其实大家心里也有数。你追加投资可以,想压缩工期也行,但到时候做出来的东西如果不对味,挨骂的还是开发团队和这个系列的口碑。对B社这种靠RPG起家的厂子来说,玩家最在乎的一直是那种“我能在这儿活着的世界感”,而不是首发跑得多快。

总之,这个事目前没啥定论,微软那边还在规划阶段,B社这边开发还在继续。但我作为一个还在等《上古卷轴6》的老玩家,看到Nesmith这些话,心情确实有点复杂。一方面我真的很想早几年玩到,另一方面,我也不希望十多年的等待,换来的是一个匆匆忙忙赶工出来的东西。咱老滚玩家,要的是那个能一头扎进去几百小时的世界,不是赶时间交的作业。