今天刷到漫改游戏《Marvel Tōkon: Fighting Souls》最终参战阵容的消息,我第一反应是:这选角是不是抽签抽出来的?
Arc System Works 在今年的 Evo 上公布了最后一批加入的角色——刀锋战士、死侍,还有洛基。他们和此前已知的恶灵骑士一起,组成了"午夜之子"……不对,官方叫"武士先锋"小队。说实话,这四个人站在一起,完全不像一个队的。
如果你也觉得这组合毫无凝聚力,恭喜你,跟我想法一样。但游戏里的故事模式,也就是 Episode Mode,恰好就聚焦在"他们怎么开始合作的"这件事上。算是一种官方自己吐槽自己,然后用剧情找补回来的操作。
正方:角色差异化拉满,打法各有嚼头
换个角度看,阵容越怪,打法可能越有意思。先看刀锋战士,他的核心机制围绕一把叫"村正"的武器展开。这把刀需要解封才能打出有效伤害——也就是说,你不能一上来就无脑压,得先搞清楚什么时候该解、什么时候该苟。除此之外,他还有个投掷木桩的招式,能定住对手,打乱节奏。听起来是个需要控场意识的角色,不是那种闭眼按连段的类型。
洛基则完全走另一条路。和 MCU 里的设定一脉相承,他的战斗风格围绕幻象和魔法展开。他不是单纯站桩丢技能的角色——能在反击间隙释放冰火两种属性的攻击,同时靠高速位移拉扯空间、抓对手破绽。这种打法很吃预判和反应,上限估计不低。
至于死侍,反而最"本分"。枪、剑、各种杂七杂八的武器,基本符合你对他的想象。但他有个自伤机制——用某些招式会反噬自己。这就有意思了,高风险高回报,你在连招的时候得算一下血量账。另外,官方还留了个小钩子:为什么他某些动作跟别的格斗游戏角色那么像?"也许是另一个时间线的谜题吧",原话就是这么含糊带过的。是彩蛋还是致敬,发售前估计没人知道。
三位角色,三种完全不同的资源管理逻辑——刀锋要算解封时机,洛基要算位移和反击窗口,死侍要算血量成本。放在同一队里,换人时机怎么安排、能量槽怎么分配,值得琢磨。
反方:角色定位太极端,上手门槛劝退新人
但从另一个方向想,这套阵容对新手可能不太友好。
刀锋那个解封机制,如果对手压着你打不给空隙,解封本身就会变成一种风险。洛基的幻象和位移听起来花哨,但放在快节奏对局里,一旦读错对手意图,很容易变成白给。死侍的自伤更直白——手残玩家可能还没把对手打掉半管血,自己先把自己玩残了。这三位没一个是那种"乱按也能打出帅场面"的角色,对轻度玩家来说,挫败感可能来得很快。
还有一点值得说:新地图阿斯加德看着确实不错,世界树和彩虹桥都还原了,场景辨识度没问题。但光看预告片,场地大小和互动元素还不明朗。竞技向玩家更关心的是——边界距离、墙角位置、有没有烦人的场景机关。画得好不等于打起来舒服,这个只能等实际上手再判断。
公测倒是来了,但有条件
对想自己试水的玩家来说,有个比较关键的信息:7 月 24 日到 26 日,会有一轮公开测试。平台限 PS5 和 PC——注意,PC 端需要绑定 PlayStation 账号才能参与。这次测试里,洛基和死侍暂时用不了,但刀锋战士可以操作。
公测时间就三天,开在正式发售日 8 月 6 日之前一周。这个排期挺标准的,不算早也不算晚,刚好够收集一波服务器压力和平衡性反馈。如果你对刀锋感兴趣,这三天是唯一的机会在入手前摸清楚他手感。
眼下除了这段预告和角色信息,官方还放了一张图透——Ms. Marvel 的招式表也在逐步公开。如果你在等一个比较"正统"的角色,或许她会是更稳妥的选择。至于这次公布的三人到底适不适合你,看视频归看视频,真正上手打两把才知道。
说到底,Arc 这波选角确实有点"谁有空谁来"的意思,但换个角度想,至少没走最偷懒的全员复联路线。怪归怪,总比安全牌有意思。至于是惊喜还是雷,8 月 6 日见分晓。
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