今天这事挺值得聊的——不是哪家厂商画了个新饼,而是有人直接把饼给退了。博德之门4这个项目,孩之宝那边已经公开说想做了,结果真正有实力的开发者却当面说了"不"。这剧情反转得让我有点愣住,不过听完理由之后,我只想说:老哥,我懂你。
事情得从拉瑞安说起。经历过博德之门3那种量级的成功之后,按娱乐产业惯常的套路,博德之门4几乎是板上钉钉的事——一个大家都爱、还赚了几个亿美金的产品,不出续作才奇怪。但这条老规矩放到博德之门4这事上,好像不太管用了。
拉瑞安自己的态度就很能说明问题。GDC 2024的时候,CEO斯文·文科在接受IGN采访时说过,团队其实做过博德之门3的DLC,甚至也对博德之门4动过念头,但最后全都转向了其他项目。原因很直白:大家只是在走流程。他解释说你能看出来团队做这些是因为"觉得必须做",而不是发自内心想搞,而拉瑞安恰恰是一个靠内心驱动力干活的工作室。文科的原话说,这种状态"曾让我们陷入痛苦,但也是我们成功的原因"——这话听着有点扎心,但放在拉瑞安身上,确实说得通。
但事情没完。博德之门IP的版权方、DND运营者威世智的母公司孩之宝,已经表态要搞博德之门4。听起来像是要强行续上这口气,对吧?结果呢,开发者们居然在拒绝这个项目。不是没空,不是档期冲突,就是明明白白地说了"我不做"。
PC Gamer那边找到了詹姆斯·奥伦聊这事——这人履历够硬,是博德之门2的联合首席设计师,之前还担任过孩之宝旗下Exodus开发商Archetype Entertainment的负责人。孩之宝的老大克里斯·考克斯在得知拉瑞安不接这活之后,第一时间打电话给他,问他要不要来做博德之门4。奥伦的回答干脆得让人佩服:不了,我会失败。
为什么?因为他觉得自己根本没法跟博德之门3竞争。他的原话更直接——"那会是疯狂之举"。一个亲手做过博德之门2、对DND规则烂熟于心的人,面对同一个系列的新作邀请,给出的判断竟然是自己必败。这不是谦虚,是清醒。
为什么清醒?这就要回到博德之门3那个独一无二的开发方式上了。拉瑞安在接手博德之门3之前,已经用自己的引擎做了好几年的角色扮演游戏——原罪系列的评价和销量都很能打,这条路子他们早就踩熟了。然后博德之门3在Steam上搞了长达数年的抢先体验,2023年才正式发售。那个漫长的过程加上从玩家反馈里抠出来的海量细节,才是真正塑造游戏的东西。
但光有流程还不够。拉瑞安那帮做游戏的人,能力本身就离谱——编剧是行业最顶尖的,任务设计让整个游戏圈眼红。博德之门3确实是杰作,但也是孤例。它的内容量多到任何一个单机玩家都不可能全部看完,现代游戏行业里几乎没有同类产品能做到这种程度。除了Rockstar,可能真没几家工作室有那种时间、资源,还有创作上的自由度,去复刻博德之门3那一路的决策方式。这是款能让人永远玩下去的单机角色扮演游戏,而这样的东西,在当下的3A体系里几乎不存在。
这才是问题的核心。3A开发商根本不按这套方法论来做游戏。他们的机制就不是这样运转的,甚至可以说,他们就没那个条件去复制博德之门3的开发模式。尤其是在现在这个节骨眼上,开发预算的压力摆在那,谁还敢让一个团队花几年时间泡在抢先体验里慢慢磨?拉瑞安做的那一套,说是孤例都是轻的——它根本就是另一个次元的东西。
所以奥伦拒绝这事,逻辑自洽得很。他不是看不上这个IP,他太了解这个IP了,也太清楚博德之门3做到了什么程度。任何接盘的人都会被架在火上烤:玩家会用博德之门3的标准来衡量你,而你手里大概率没有拉瑞安那样的条件。这不是"努努力就能够到的差距",这是"从一开始就不在一个赛道上"。
说到底,博德之门系列现在面临的问题不是"谁来做续作",而是"有没有人能做出一款不被拿来跟博德之门3疯狂对比的游戏"。接这个活的人,要面对的不是创作压力,是舆论压力、期待压力、行业规则压力——三重buff叠满,换我我也不干。这不是怂,这是算清楚了账。
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