前Archetype Entertainment工作室负责人、BioWare老将James Ohlen,最近聊了一件事——孩之宝找过他,问想不想做《博德之门4》。他说不了。
跟Punchy Cleric Gamer对谈时,Ohlen回忆了当时和孩之宝CEO Chris Cox的那通对话。Larian工作室做完《博德之门3》之后转身回去搞《神界》系列了,于是Cox找到他:“嘿James,你觉得做《博德之门4》怎么样?”按Ohlen的说法,他当时的回答是:“我不行,我会搞砸的。我给你说说为什么我会搞砸。”
这态度挺直接的。没有那种“我们很荣幸收到邀请但经过审慎评估决定专注现有项目”的话术,上来就承认自己干不了。咱说实话,这种级别的坦诚在游戏行业里不算多见。
Ohlen判断自己工作室接不了这个活的核心理由,倒不是IP太大、压力太大这种感性层面的东西,而是一个特别具体的技术现实:他们手里没有现成的工具、人员配置和开发管线,支撑不起这种体量的RPG。Larian能做出《博德之门3》,是因为他们之前已经在《神界:原罪》系列里攒了好些年的技术积累和团队经验。这些东西不是临时凑能凑出来的。
Ohlen和团队如果要接《博德之门4》,基本得从零搭引擎、从零铺底层系统——除非Larian愿意把自己的引擎授权给他们用。Ohlen的原话是,光把地基打好,“恐怕至少是五年的噩梦”。
咱拆开算算。他说的是“至少半个十年的恐怖”(at least half a decade of horror)。五年打底,游戏本体还没影。对于一个已经习惯了Larian那种完整度标准的系列来说,这起点确实够呛。
再加上另一个现实问题:Archetype手上已经有一款科幻RPG在做。就是那个《Exodus》。Ohlen说得挺直白:“做Exodus已经够难了,还要跟《博德之门3》正面竞争?那简直是疯狂。”所以他拒绝了,后来也离开了Archetype,理由他自己给的是——burnout,燃尽了。
这个事儿我们可以摆成两方来看。
反方——或者说现实派——的逻辑是:接手《博德之门4》不是一个“有没有兴趣”的问题,而是一个“有没有前置条件”的问题。Larian能把BG3做出来,是建立在2014年《神界:原罪》就开始铺设的技术架构之上的。Archetype是后来组建的团队,手里没有这一套现成的东西。Ohlen自己也说了,如果要铺这个底子,五年起跳。这不是在谦虚,是在做项目管理层面的判断。五年内团队处于高度不确定、高强度、而且几乎看不到成品状态的开发周期里,任何一个节点出问题都会炸。对于工作室来说,这属于战略级赌博。
正方——或者说理论上的乐观派——可以说:Ohlen自己是老《博德之门》系列出来的人,当年在BioWare参与过前作,对这个IP的理解深度是有的。如果能在引擎层面找到解法——比如Larian愿意把工具链授权出来,或者拿现成的商业引擎改造——那时间可能能压缩。而且《博德之门》IP本身的号召力足够大,DND规则的成熟度也高,从设计层面说,不需要重新发明轮子,只需要在Larian打下来的BG3框架上做加法。
但Ohlen本人的判断是:就算有这些可能性,他也不觉得自己该接。他说的“会失败”不是一个能力判断,是一个条件判断。这更像是在说:我知道什么情况下能做出来,但我现在不具备这些条件。
还有一个细节挺值得琢磨。Ohlen在聊到什么样的工作室最适合接《博德之门4》时,给出的标准不是“技术够强”“资金够厚”,而是一个偏企业文化的东西。他说,得是那种带着“我们跟他们所有工作室对着干,我们会超越他们”劲头的团队,就是当年BioWare那会的状态。而且还不能怕往新方向走。
这话说白了就是:接这种量级的续作,技术门槛之外还有心气门槛。如果你只是一家觉得“能做出来就不错”的工作室,那大概率做出来就是平庸。你得有点莽,有点不信邪,同时还要有方向感。按现在游戏行业的工业化程度和风险偏好来说,这种团队状态——咱不说没有,但确实不多。
目前的情况是,Larian退出续作开发之后,还没有任何一家工作室公开站出来说要接《博德之门4》。有报道说威世智那边正在做老《博德之门》的重制,Ohlen在《博德之门2》时期的老同事Kevin Martens也参与其中。但续作的事,眼下没人敢碰。
说实话,这个局面放在游戏行业看,反而挺正常的。BG3给这个系列立了一个特别高的参照系——不是IP本身的知名度高了,而是玩家对“博德之门”这个招牌的完成度预期被拉到了一个极值。谁接都是被拿来跟Larian比,而且是拿着放大镜比。五年噩梦这个比喻,放在行业语境里,可能不只是开玩笑。
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